martes, 6 de febrero de 2018

Coriolis - Reseña


Coriolis es un juego ambientado en un futuro distante en donde la humanidad a logrado expandirse a través del universo mediante el uso de portales. La humanidad dividida entre clanes y grupos con agendas diferentes se articula mediante una fe casi incuestionable a los Iconos y a un estilo de vida similar al de las culturas contemporáneas de medio oriente.  El joven aventurero que  lleva encima su Dhoti y Kurta, necesita recorrer con velocidad diferentes sistemas, realizando encargos que le permitan juntar el birr suficiente para amortizar la nave que tenga. 

Y eso es a grandes rasgos la ambientación que se maneja en Coriolis, también se trata el tema de una especie de ente oscuro de alcance universal que busca trabar el avance humano, aunque nunca se deja delimitada su naturaleza con claridad y simplemente se le coloca como la mano cósmica que mece la cuna.

Las reglas

En lo referente a las reglas es donde el juego a logrado atrapar mi atención ya que me parece una amalgamación curiosa entre un sistema narrativo y otro simulacionista, con la intención de buscar un balance estrecho entre ambas posturas. 

Creación de PJS

La creación de personajes en Coriolis se asemeja a una buena cantidad de sistemas clásicos al contar con atributos, talentos, skills y habilidades que funcionan con una lógica similar a la planteada por sistemas como el d20.  La distribución de los atributos es mediante puntos que se definen a través del estilo de vida del personaje. Teniendo como plebeyo más puntos para los atributos generales, pero menos puntos para las habilidades, también es posible elegir a razas humanas "mutantes" que contiene un talento especifico a cambio de la mitad de la reputación habitual (mecánicamente, no lo valen). 


Los 4 atributos básicos de STREGHT, AGILITY, WITS y EMPATHY deben tener un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 4 a menos que sea el atributo central del tipo de personaje que utilizamos, lo cual permite subir el atributo hasta 5. Mientras en el caso de las SKILLS puedes dividir tus skill points hasta 1 punto de forma inicial, con un máximo de 3 puntos para las skills relacionadas con tú trasfondo (clase). 

Mientras en relación con los talentos, el personaje obtiene un talento por el interés de su grupo (exploradores, mercenarios, espías, etc), el talento que le brinda su trasfondo de forma personal y un talento por Icono (deidad), el cual se elige de forma aleatoria. La mayoría de los talentos suelen brindar bonificaciones a la tiradas o se utilizan para situaciones concretas, como son los "hechizos" o efectos psíquicos que se obtienen como talento y dejan ejercer la telepatía, la premonición y otras acciones que no afectan directamente la resolución de un combate.

Los elementos finales en la creación de personaje a parte de la típica distribución del equipo, así como la definición de las relaciones entre los personajes y el tipo de nave que llevan como grupo, es  la vida, que se calcula con la suma entre Streght y Agility, mientras los mind points son la suma de Wits y Emphathy.... existen puntos mentales, porque se puede sufrir daño por estrés, de modo que existe más de una forma de morir en el juego.

Paréntesis....reglas de carga

Realizo un paréntesis, para definir el funcionamiento de las regalas de carga, ya que habitualmente las suelo ignorar en la mayor parte de los juegos de rol simulacionistas por ser demasiado especificas. En el caso de Coriolis el sistema es abstracto y en parte me recuerda a la propuesta de Lamentations of the Flame Princess. Los espacios que tiene para cargar cosas un personaje es iguala su Streght * 2, costando los objetos pesados 2 espacios, los ligeros un espacio y no contando nada por aquellos que se pueden llevar en una mano.

La propuesta de los espacios de carga permite tener un conteo real del equipo del jugador, de modo que no ande cargando montañas de cachivaches para todos lados, porque aunque si puede avanzar con sobrepeso, cada 100 metros debe realizar un tirada de Force Skill, lo cual deja fuera del escenario el viaje a largas distancia cuando se tiene sobrepeso en la carga de objetos. 

En resumen la clase...

O el concepto y sub-concepto como se nombra en el juego, es un paquete de opciones compacto que acelera el proceso de creación de personaje al contener sugerencias para nombre del personaje, relación que mantiene con otros personajes, problemas personales, conflictos internos así como la definición de atributos , skills, talentos y equipo especifico. 

Para un personaje en Coriolis, una correcta definición de sus aliados, enemigos y problemas internas resulta vital para el avance del personaje, ya que es a través de los conflictos como gana experiencia. Con una media de 1 a 2 puntos de experiencia por partida y teniendo como meta la acumulación de 5 puntos de experiencia para adquirir un nuevo punto de skill u otro talento.

LA TIRADA

La tirada del juego funciona mediante la mecánica del banco de dados, en donde dependiendo del número que tenga el skill que utilices sera el número de dados de 6 caras que vas a lanzar para la tirada, contando solo los resultados de 6 natural como éxito, siendo la acumulación de tres éxitos en la tirada como un crítico. Depende de la skill utilizada o de la situación en combate el tipo de resultado que genera una tirada crítica. Es posible repetir tiradas usando la mecánica de oración, la cual se relaciona al tipo de Icono que sigue tú personaje, ya que permite volver a tirar los dados sin 6 natural en una tirada de skill.

A continuación se encuentra la tabla de oportunidades que se tiene para obtener una tirada exitosa según las mecánicas explicadas, aunque es necesario dar a notar que un aspecto negativo de usar la oración, es que por cada uso se le brinda al narrador un punto de de oscuridad, el cual puede usar para alterar escenas y generar dificultades a los jugadores. 


EL COMBATE

El combate guardas muchas similitudes con juegos como dragon age y la 5a edición de D&D, pero sin llegar a ser tan detallado en ciertos aspectos del combate.

Un combate se puede iniciar antes de la tirada de iniciativa, si algún personaje realiza una tirada del skill de infiltración de forma exitosa, tomando en cuenta el penalizador de la distancia. Teniendo que realizar una tirada de iniciativa en caso de fallar, la tirada se realiza con 1d6 por personaje y con una sola tirada por grupo de pnjs, el número obtenido puede crecer según el equipo del personaje o debido a ciertos talentos.

Cuando sea el turno del personaje, cuenta con 3 Action Points que puede gastar en su turno para moverse, atacar y disparar, el gasto de puntos que debe realizar varia de acuerdo al tipo de acción.

*Una Acción Rápida como sería moverse 10m, sacar un arma, disparar sin apuntar, arrancar un vehículo cuestan 1 Action Point.

*Una Acción Normal como un ataque melee, un disparo normal o recargar un arma cuesta 2 Action Points.

*Las Acciones Lentas cuestan 3 Action Points y permiten activar efectos como el fuego automático de una ametralladora, apuntar y disparar en el mismo turno o el uso de una magia psíquica. 

Como con las skill, un tirada de ataque cambia en relación al número de éxitos que obtenga la tirada. En el caso de la defensa se necesita gastar 1 Action Points para producir una defensa activa, aparte de la tirada automática de reducción al daño que tienen las diferentes armaduras, al realizar la tirada de defensa, se puede reducir el daño de forma significativa de acuerdo al número de éxitos en la tirada. 

EL ESPACIO

Y en lo referente a las reglas espaciales, nos terminamos topando con un sub-sistema raro que me recuerda a los tipos de combate vehicular de juegos basados en el d20 Moderno. El combate inicia con la detección de la nave enemiga, luego sigue la repartición de ordenes por parte del capitan de la nave a los demás puestos de importancia, como son el ingeniero, el gunner y el piloto. Todas las tiradas se realizan con la mecánica de SKILL y la forma en como el daño se produce se asemeja al combate en tierra.  Sin embargo, se llega a sentir engorroso y no parece que fluya con rapidez.

A modo de cierre...

El sistema capta mi atención  debido a la mecánica simple de resolución de combate y situaciones de urgencia en general y aunque los aspectos relacionados con lo narrativo se pulieron en el título de "Tales from the Loop", en el caso de Coriolis se nos brinda un borrador de sistema de combate, que aunque interesante se siente un tanto forzado, ya que imita aspectos de otros juegos que tal vez le vendría mejor ignorar..................

En la siguiente entrada voy a revisar las diferencias que tienen las reglas principales del sistema Year Zero en relación a otro título de la misma editorial, ya que me parece un conjunto de reglas que al igual que propuestas indies como el XD6 o el Rápido y Fácil, se siente con una gran capacidad de maleabilidad. 




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