jueves, 30 de noviembre de 2017

De todo con DnD

E pasado este mes y el pasado escuchando al narrador Adam Kobold y sus vlogs de "office hours" mientras trabajo y aunque a veces me encuentro en concordancia con sus opiniones, bien seguido me tengo que morder la lengua para no decir en voz alta lo equivocado que se encuentra en algunos temas.


El tema que más me repatea que toque el, así como otros diseñadores de la escuela narrativa, se centra en la importancia excesiva que le brindan a las reglas y de como al existir una falta de ellas para guiar la narración de una partida en juegos como D&D, ese tipo de juegos entonces quedan reducidos a la producción de combates y la obtención de experiencia sin sentido.

No voy a negar que el combate y la obtención de elementos para mejorar al personaje en relación a futuros combates son un elemento recurrente y gran parte fundamental de una partida en D&D. Pero eso no es todo, el juego a podido ser mucho más desde sus inicios y en especial a partir del presente, gracias al movimiento de la OSR.

La OSR comprendió que la falta de reglas era uno de los elementos más explotables de la experiencia de D&D y que se podía construir a partir del set de reglas de cualquier edición, ambientaciones únicas, con pnjs bizarros y relatos de desamor, horror e intriga política. Generando módulos y versiones mezcladas de las reglas originales en los cuales se recomienda de forma constante que cada mesa de juego realice los cambios que consideren necesarios para mejorar su experiencia de juego.

"El juego trata de lo que el juego trata", la opinión de Zack S. no es simple retorica. Porque un juego de D&D no se encuentra obligado por una mágica mano en el cielo a tener que centrarse en puro "mata, mata", el rol y la falta de reglas que lo controlen funcionan muy bien juntos. De modo que cada mesa de jugadores, va decidir que tipo de D&D experimentar.

Mi opinión no quiere decir que jugar títulos tipo AW  es un error, solo estoy diciendo que prefiero narrar con set de reglas que dejen volar libre al roleo, esa forma de jugar obviamente va tener toda una buena cantidad de errores, pero es la que prefiero. 



miércoles, 29 de noviembre de 2017

La tiranía de lo divertido

Es una orden !! Diviértete !!

Es una orden dije!! ... De esa forma percibo a gran parte de la comunidad rolera hispanohablante en relación a lo que debe ser importante a la hora de jugar rol en cualquiera de sus variantes, para esas personas la diversión es el centro e impulso de lo que debe guiar y mantener una partida del rol. Esto no me parece malo en esencia, porque yo creo que casi todos estamos de acuerdo en que una partida de rol tendría que ser al menos entretenida y no ser una experiencia aburrida o tediosa. El entretenimiento no es un sinónimo de diversión, sin duda guarda relación con el placer y el ocio aunque no tienen que ir siempre de la mano. Porque una experiencia que entretiene y que saca a la persona de actividades rutinarias que le puedan resultar fastidiosas, no siempre generan el mismo tipo de sentimiento.

Un filme de terror, comedia y drama, no generan el mismo tipo de emoción e incluso pueden generar una experiencia que traumaticé o permita la reflexión, sin que tenga que describirse como un filme "divertido". Lo mismo pasa con el rol y los diferentes géneros y sub-genero que le componen, ya que no todos los títulos se centran en brindar una experiencia de combates y emociones trepidantes, porque existen títulos en donde el jugador es una pieza dentro de un juego de intrigas políticas, esclavo apunto de ser torturado, vagabundo sin rumbo o vampiro sin moral. Produciéndose así todo un número de experiencias que no tienen porque llevar a un momento "divertido",  ya que la amargura, el miedo, el enojo o la tristeza se pueden presentar en la mesa de juego, sin que el juego deje de ser entretenido.

La tiranía de lo "divertido" solo fractura más el hobby, porque hace que los roleros que solo consideran bueno lo "divertido", se alejen o incluso ataque cualquier tipo de juego, experimento o proceso que quiera ir más haya de generar experiencias agradables o placenteras. En gran parte esta cerrazón se debe según mi opinión a la falta de experiencia de esos roleros en relación a títulos indies, nordicos o de ambientaciones extrañas u ácidas.

Hay que aprender a ver más haya de los clichés y darse cuenta que el rol al ser un proceso creativo puede adquirir muchas formas diferentes que se vallan acomodando a diversas sensibilidades e intereses. No existe una necesidad de embotellar al rol bajo una etiqueta, ni tampoco existe la necesidad de que cada rolero tenga que conocerlo todo sobre el hobby. Con tal de no caer en la generalizaciones burdas, ya vamos un paso adelante. 


jueves, 23 de noviembre de 2017

Ojalá Xanathar´s Guide to Everything fuera Volo´s Guide to Monters

Ya pude revisar la más reciente ayuda de juego que realizó Wizards para la 5a edición de D&D y debo decir que el título "Xanathar´s Guide to Everything" le queda muy grande para un manual con apenas unas cuantas reglas adicionales, pero que en relación al mal estado de ciertas clases en el core book, se termina haciendo necesario.

Capítulo 1: Opciones para Personajes

Pues voy a empezar por lo malo de esta sección, que de hecho es la principal del libro en lo que se refiere a extensión y relevancia. En gran parte lo que nos encontramos no es muy nuevo y por lo que parece indicar Reddit cuenta con algunas erratas (lo cual sucede mucho en el mundo rolero), porque gran parte de la información en relación a las especializaciones de clase se ha venido conociendo a lo largo de 2 años en las publicaciones mensuales de Unearthed Arcana, así que esta guía para todo resulta ser en gran parte un bello empastado de mucho de lo que se a estado publicando en esos artículos.

Las clases con las subclases menos interesante son el Paladín y el Mago, por contar con habilidades nuevas que resultan menos poderosas o efectivas a las que ya tiene su clase en el core book, lo cual no esta mal porque son clases que ya cuentan con una buena cantidad de opciones para ser especializadas de formas diversas.

El resto de las clases obtienen subclases que mejoran por mucho a la clase, como el Samurai en el caso del Guerrero, The Hexblade en el caso del Warlock o la Divine Soul en el caso del Sorcerer, los cuales son buenos ejemplos para justificar la obtención de este manual, ya que le agregan mayor variedad a clases que se encontraban palideciendo frente a otras. Esto no quiere decir que todo sea perfecto, porque hay clases como la del Bardo que gracias a su College of Swords se nota que obtiene una efectividad notable en combate, pero terminan haciendo que la clase parezca otra, porque al final te quedas con un personaje que parece más Guerrero que Bardo. Otro caso es el del Swashbuckler en la clase de Rogue, quien aparte de tener erratas termina transformando al ladrón en una especie de guerrero con el daño adicional que brinda el sneak attack. Aunque si debo reconocer algo bueno, es que con todas las opciones nuevas, la clase que sale más beneficiada es la del Monje, el cual gracias al Way of the Drunken Master obtiene una mejor efectividad a la hora de repartir golpes.

Y entre tanto cambio, lo que me desilusiona es que se termina dejando al Ranger como una clase poco efectiva, ya que no se adaptaron la mayor parte de los cambios sugeridos en las publicaciones de Unearthed Arcana aparte de integrar la subclase de Monster Slayer, que si entrega diversos bonos benéficos al Ranger, pero que lo sigue dejando corto en comparación con otras clases del core book.

De igual forma en esta sección se suman tablas en relación a los trasfondos y nuevos feats raciales, los cuales en lo personal no capturaron mi atención.


Capítulo 2: Herramientas del Narrador

El peor Capítulo en mi opinión, ya que no me incluye reglas o información que suela usar en mis partidas, aunque para aquellas personas interesadas en realizar tiradas relacionadas con los tool´s kit, la identificación de hechizo y el uso de tablas de encuentros aleatorios realizadas con flojeras, que son peores a las que puedes encontrar en cualquier blog de Internet, esas personas quedaran extasiadas.

Lo mejor son las reglas para hacer trampas ( yo prefiero usar todos los ejemplos, antes de hacer las propias), los nuevos y diversos sistemas para nivelas encuentros y las diferentes tablas y reglas para definir lo que los personajes hacen en su tiempo muerto entre una aventura y otra. Lo más útil y esperado son los nuevos sistemas para nivelar encuentros, porque los narradores con cierta experiencia saben que el sugerido por la DM Guide no es muy útil a niveles altos, mientras la gran sorpresa fueron las reglas para generar trampas y es una lastima que no se presentaran otras secciones con ese nivel de profundidad.

Capítulo 3: Hechizos

Muchos hechizos, aunque la mayor parte son variaciones pequeñas y medianas de los hechizos existentes, aunque se agradece que a clases como el Druida, el Sorcerer y el Warlock les aumenten la cantidad de cantrips a su disposición. Y bueno, si me encontre con algunos hechizos que me parecieron curiosos, les voy a resumir unos cuantos.

-Bones of the Earth: Más de 6 pilares puede surgir desde la tierra, elevando 30 pies a un solo oponente, generando daño al oponente con la subida así como cierto caos en la composición del campo de batalla.

-Ceremony: Hechizo que se puede realizar en forma de ritual y va generando diversos bonos que pueden aportar mucho al roleo, ya que se utiliza para evitar que un muerto se convierta en no muerto, restaurar alineamiento o auspiciar un casamiento. 

-Infernal Calling: Con este hechizo puedes invocar a un demonio y generar un momento muy intenso, ya que el hechizo te brinda beneficios si conoces su nombre y cuenta con reglas para poder obtener ciertos favores.

-Invulnerability: Wou:....eres inmune a todo el daño por 10 minutos. Es un hechizo de nivel 9 y con concentración...pero aún así....Wou

-Wrath of Nature: Muy interesante hechizo, ya que encanta arboles, rocas y arboles para que lastimen y limiten a los oponentes del hechicero, lo cual puede hacer que su efectividad cambie según donde se halle el grupo de aventureros. 

Para terminar

El libro tiene sus cosas buenas, pero lo que molesta es que para el tiempo que ya tiene la 5a edición en el mercado y la enorme cantidad que existe de material elaborado por fans, si te llegas a esperar un mayor cuidado por parte de la editorial creadora del juego, pero en este caso no es así.... y sin embargo, para los jugadores y narradores cansados de seguir jugando con lo mismo y que no quieren probar el material independiente, Xanathar´s Guide es su única opción para agregar reglas y sabor adicional a sus partidas.



martes, 21 de noviembre de 2017

Más escándalos roleros...NSR, Onyx Path, RPG net, Green Ronin

Bueno roleros, les voy a compartir los enlaces e información que en fechas recientes se encuentra circulando sobre diferentes casos de injusticia laboral y acoso sucedidos en la esfera rolera española y gringa. Y al final les voy a compartir las razones por las cuales me encuentro hablando sobre este tipo de temas.

Para empezar, el ex-trabajador de NSR acaba de difundir el recibo de lo que se le pago luego de 4 meses y un descuento de 240 euros por el concepto de una laptop que necesitaba el antiguo empleado para realizar sus labores. Para mi esta nueva información tan solo sirve para seguir justificando el comunicado elaborado por la CNT hace unos meses, añadiendo pruebas al trato y pago injusto que brindo NSR por un tiempo largo. Pueden ver el show a detalle con dar click a la imagen.


El segundo problema relacionado parcialmente con NSR se debe a unas acusaciones generadas contra quien creo el juego de rol Magissa, ENLACE. Comparto la explicación que brinda quien diseño el juego y en verdad me resulta extraño la forma en como escalo, ya que a mi parecer la parte acusadora carece de argumentos fuertes para sostener un supuesto robo del título, toda la situación es absurda y sirve para mostrar el espíritu reaccionario de una  parte de la afición. 

Mientra con la esfera rolera anglo parlante, tanto en blogs, foros de reddit y 4chan se van tratando diferentes temas de acoso, los cuales pueden estarse revelando como una especie de efecto domino a partir del caso de Harvey Weinstein, en un ambiente que esta invitando a las personas que han sufrido acosos a difundir sus historias.

Un autor de Onyx Path y moderador de RPGnet se encuentra siendo acusado de violación y como respuesta, la página de RPGnet le quito su papel de moderador y se encuentra actualmente guardando distancia contra el personaje. Mientras en Green Ronin, parte del staff que diseño el juego de Blue Rose se encuentra señalando actos de acoso sexual en el espacio de trabajo.


De forma personal, no me gusta estar compartiendo demasiada información sobre estos casos, pero por mi formación e ideario político, me siento en parte obligado a traer temas como estos, así como los relacionados con el colonialismo de vez en cuando al blog. Hubo un tiempo en que llegue a pensar que el rol como hobby se vería exento de este tipo de casos, pero parece que no es así y que la situación se sigue recrudeciendo.

Ignoro que tanta atención valla a prestar a este tipo de temas a futuro, pero siento que hay que difundir y discutir esta información a pesar del mucho o poco efecto que pueda producir sobre la situación. 



jueves, 16 de noviembre de 2017

Los errores...narrar sin ganas


Siguen los errores roleros, pero puedo decir con cierto complacencia que voy aprendiendo un poco de cada uno. Este año pude probar el cansancio o el quemón que genera narrar de forma seguida y sin parar. La idea de estar dirigiendo 3 o 4 sesiones a la semana con diferentes mesas y ambientaciones puede sonar emocionante y genial cuando se tiene 20 años, pero 10 años después, la pasión puede transformarse en pesadilla. 

Y me di cuenta muy tarde de a ver llegado a mi punto de hartazgo, que tan solo falto que surgieran alguna complicación molesta en una de las mesa de juego, para que me encerrara y desapareciera por un rato, los padecimientos que fui experimentando fueron los siguientes:

-Alivio cuando algún jugador se reportaba enfermo, maquinando en la mente la vana ilusión que luego de varias partidas sin concretarse la mesa terminaría por desbandarse.

-Apatía durante las partidas. Sucedían diferentes violaciones a las reglas o simplemente nos saltábamos ciertos detalles del combate (iniciativa, salvaciones, etc) siempre que acelerara el tiempo de juego hasta llegar a un punto en donde estaría bien terminar la sesión. Por ejemplo, cuando el grupo llega a la cantina o sale a penas del calabozo.

-El tiempo de juego se reduce. Aunque me di cuenta desde hace tiempo que narrar una partida me deja cansado y con bastante hambre, siempre que me encuentro de buenas, puedo tener una partida que dure hasta 6 horas. Pero en los tiempos antes de volverme invisible, a duras penas llegaba a una hora de partida y me daba por satisfecho.

-Casado con un sistema. Yo siempre e sido de estar probando diferentes sistemas, hasta de ir cambiando de título en título aunque manejen básicamente el mismo set de reglas, en ese sentido soy muy hiperactivo. Entonces cuando me di cuenta que ya tenía más de 6 meses jugando en varias meses con el mismo set de reglas, llega a la conclusión de que se estaba llenando de hojas la coladera de mi pasión.

Lo de sufrir desgaste por narrar ya lo había escuchado en varios podcast de rol gringos, así que resulto curioso vivirlo en carne propia. Se que no lo maneje de forma adecuada, porque básicamente de golpe deje muchas cosas abandonadas, mesas a la mitad e inicio de campaña, varios jugadores desilusionados o molestos. Hubiera sido mejor hablarlo en calma con cada mesa, pero sentía tanta desesperación por dejar esos compromisos en el pasado, que simplemente notifique mi renuncia.

Y ahora que de a pocos me van regresando ganas de rolear, me encuentro ideando lineamientos para no volver a quedar saturado y  tampoco dejar a los jugadores a medias. Construir un punto medio, siempre es un reto, pero no tengo de otra, soy algo adicto al rol.


Pero bueno....el chiste es aprender de los errores.

Y ustedes querido lectores?

Se han encontrado en un situación similar? 

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Beloved - Un juego para dejarse querer


En esta ocasión me puse a probar otro juego solitario. "Beloved", que de juego no tiene mucho, pero ayuda a plantear un escenario que invita a un monologo interno que puede resultar interesante (o...no, ya ustedes decidirán). La experiencia me resulto extraña y no me toco en mi momento más creativo, pero probar este pequeño título narrativo me resulto hasta cierto punto iluminador.

Tendrían que ver el vídeo para entender de lo que hablo, pero en mi experiencia resulta extraño que dos personas empaten en sus tiempos, deseos u objetivos....así que cuando pase, creo que vale la pena ver que puede pasar con esa persona. Todo es un riesgo y la vida ya es muy complicada como para pasarla obsesionado por ciertos ideales amorosos.

A vivir, se aprende viviendo.....  :P