lunes, 30 de octubre de 2017

Cuando más es menos


El problema que siempre observe con el material de la OSR, es que me parecía que al simplificar demasiado las reglas o centrarse en las  propuestas de las primeras ediciones de D&D, le quitaban a los jugadores el abanico de opciones a las que tenían acceso debido al sistema de talentos y las múltiples opciones para brindar ventajas mecánicas al personaje que trajeron las ediciones de D&D a partir de la tercera edición.

Fue por esa razón, que a pesar de encontrarme encantado con las aventuras y módulos de diferentes editoriales de la OSR cómo Loftp o DCC, no utilizaba sus manuales básicos y prefería realizar los cambios necesarios para narrar usando las reglas de la 5a edición de D&D, los resultados fueron buenos en general, pero lo que empece a notar de forma accidental en un principio y luego como un claro problema, es que cuando se va pasando del nivel 5, los personajes tanto de 5a como los de pathfinder, dejan de ser personajes para verse polimorfeados en navajas suizas.

Incluso con otros materiales relacionados a 5a que no le brindan tantas ventajas mecánicas al personaje como la Sombra del Señor Demonio o Aventures in Middle Earth , se nota que en relación a clase y raza, es muy fácil fabricar personajes que van a convertirse en navajas suizas, dejando en las sombras al resto del grupo de jugadores. O peor aún, si a todos les entra por hacer de munchkin, la partida de rol puede deformarse en una experiencia táctica centrada en idear formas de aniquilarse mutuamente.



No se trata de que el crunch sea malo por naturaleza, pero cuando el número de opciones y las reglas toman control de la partida, el rol termina por pasar a segundo plano, situación que desprecio profundamente. 

La situación me hace comprender finalmente, la riqueza de los sistemas sencillos, porque cuando al jugador se le brindan una cantidad de herramientas especificas y se le encierra en situaciones que no tienen una salida sencilla, realmente va poner a trabajar su creatividad para que su personaje no muerda el polvo. 

Y aunque resulta fácil parecer en los sistemas basados en las primeras ediciones de D&D, la parte positiva es que no resulta una tarea tediosa armar un personaje nuevo, ademas tomando en cuenta la gran cantidad de tablas y opciones adicionales que existen,  resulta sencillo generar aventureros bizarros y con habilidades únicas. 

De igual forma el jugador casado con sus decenas de hechizos y talentos, no debe desesperarse, ya que en los diferentes módulos de la OSR se cuenta varias opciones de equipos mágicos así como de hechizos únicos que pueden llegar con cierta facilidad generar efectos significativos en la partida o catastróficos en el mundo. Lo cual resulta más interesante que un simple +1 al ataque cuando atacas a gigantes bajo el agua.

Creo que el cambio de sistema puede resultar difícil al principio para los jugadores acostumbrados al estilo de pathfinder o D&D 5a, pero una campaña de prueba sería mi sugerencia para buscar convencerlos sobre las bondades de un sistema sencillo. Aun que el gran problema seguiría siendo la enorme popularidad con la que cuentan los sistemas mencionados, lo cual hace que muchos jugadores prefieran seguir jugando un sistema popular, porque eso les facilita mezclarse con la escena del juego y encontrar con facilidad mesas en donde jugar...... y sobre ese punto tengo poco que agregar. 

Al final es seguro que siga jugando en varias ocasiones con 5a edición debido a su popularidad, pero en mis partidas personales tengo por seguro que prefiero sistemas sencillos o con un crunch que no se apodere de la experiencia de juego. 


viernes, 27 de octubre de 2017

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"


Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego  de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.

Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa. 

El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia  fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos. 

Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.



A mi parecer vale la pena revisar este tipo de influencia que aunque se pueden encontrar encaprichadas con cliches muy repetitivos para estos tiempos, llevan consigo un estilo que resulta refrescante en estos momentos donde la estética anime o los juegos exclusivamente narrativos van tomando mucho terreno.

En concreto la OSR me ha brindando un enorme respaldo, para fortalecer mi estilo de narrar, debido a la enorme cantidad de ideas bizarras, caóticas y aveces retorcidas que van compartiendo sus diseñadores a través de diferentes títulos. De no ser por el estilo de roleo salvaje que comparten, seguiría narrando campañas largas con un estilo vainilla y dictado siempre por lo que el modulo oficial demanda.



lunes, 23 de octubre de 2017

AW para todo...

Que se este usando Apocallypse World para todo  lo veo un tanto repetitivo, porque solo van creando "consejos" para narrar en relación a un tipo de ambientación concreta y aunque se notan ciertos cambios entre un título y otro, no siempre es así. Por cada Nahual o Dungeon World que busca brindarle un giro al sistema o que van compartiendo un tipo de ambientación sobresaliente, sale un Monster of the Week o Sombras Urbanas que a penas y cambia unos cuantos párrafos del sistema base.

Esta situación ya había pasado cuando Wizards intento que el sistema de la 3a edición de D&D se volviera la opción global para cualquier título rolero y aunque en su momento, la intentona de Wizards fue duramente criticada por intentar homogeneizar al rol. En la actualidad no me encuentro con demasiadas críticas a la misma moda que van generando títulos como AW, FATE o Savage Worlds, que a pesar de no contar con un aparato empresarial tan grande como el de Wizards, van logrado transformar al rol en una nación tripartidista.

Y esta situación me resulta molesta, porque impide un mayor jugueteo por parte de los diseñadores en relación a los sistemas. Y aunque es cierto que la mayoría de los sistemas tienen un fuerte dejo de D20 o BRP, muchos si logran crear sistemas con un tipo de identidad propia, lo cual permite apreciar como los diferentes estilos de juego se van combinando.

Es cierto que puede resultar una tarea aterradora generar un sistema propio y que si te encuentras una propuesta genérica que encaja al perfecto con tu ambientación, te facilitas mucho la vida, al sumar tú propuesta con un sistema ya existente. Pero si se queda en lo "bueno por conocido", sin duda se podrá aportar una ambientación nueva al hobby, pero se pierda la oportunidad de juguetear con los engranes que mueven a la maquinaría rolera.


Pero al final, acepto que este fenómeno es inevitable dentro del mundo creativo. Sale "Rayuela" ...y como cien escritores quieren hacer lo mismo. Tiene éxito la nueva de Batman y entonces se la pasan haciendo docenas de películas de supe-héroes...y así con todo. El éxito resulto atrayente.   

jueves, 12 de octubre de 2017

Maztica...jugueteando con la conquista



"esta gente es muy símplice en armas, como verán Vuestras Altezas de siete que yo hice tomar para le llevar y deprender nuestra fabla y volvellos, salvo que Vuestras Altezas cuando mandar en puédenlos todos llevar a Castilla, o tenellos en la misma isla captivos, porque con 50 hombres los terná todos sojuzgados, y les hará hacer todo lo que quisiere"  Cristobal Colón

Y regresa de nuevo esta fecha tan conflictiva para América Latina, progreso, barbarie y deseo esclavista, de todo se opina y señala respecto a los acontecimientos que se fueron generando en el continente nombrado por un explorador europeo. De forma muy personal, más que día de la raza, prefiero nombrarlo como día de la resistencia indígena....pero bueno, hay que enfocarnos en el  rol. 

Hace tiempo me puse a investigar sobre la forma en como se ha percibido a las culturas indígenas del continente Americano en el mundo del rol y me termine encontrando con Maztica y el GURPS Aztec. Ambos libros que ayudan a obtener una idea sobre como se desarrollo la sociedad Azteca, las otras naciones indígenas que dominaba así como la cultura y ciencia de la que disfrutó en su ultima época.

Las fuentes de ambos libros, en especial de GURPS Aztec cuenta con libros considerados como clásicos para entender el proceso histórico de la conquista, lo cual se agradece. Pero ambos tienen los elementos necesarios para crear  una partida ambientada en la conquista, en especial Maztica. Ambientación que se encuentra basada  en una novela fantástica histórica de la conquista de México, de modo similar a como Dune se basa en la figura de Edward Lawrence .

Otros juegos como Perro en la Viña y seguro que otros títulos ambientados en el viejo Oeste manejan la aventura de la conquista, como su elementos central o una de las muchas semillas de aventura. El tipo de aventura resulta hasta cierto modo tradicional, ya que existen varios módulos en donde los personajes llegan a islas o al borde del mundo civilizado y entonces se dedican a cortar cabezas de kobolds, goblins y orcos para mantener seguro al imperio...o lo que sea.

Ese tipo de aventuras no me generan grima, ya que se esta atacando a bestias, criaturas con forma de animales salvajes que atacan de forma cobarde y rastrera, le temen a los libros y buscan devorar bebes en las noches, contra ese tipo de entes comprendo el disfrute que puede traer a los jugadores el ser un faro de luz en tierras oscuras.

Pero cuando cambiamos a un panorama en donde se busca dominar y sojuzgar a otra cultura humana, el concepto de la aventura de conquista, me genera molestia. Siento que se le resta importancia o incluso se disfruta a partir de un acto atroz. Y aunque es claro que de  vez en cuando este tipo de aventuras oscuras suelen presentarse en miles de mesa de juego, el hecho no hace que me resulte menos desagradable.

Aunque si con todas las contradicciones y reflexiones que un tipo de aventura así podría generar en la mesa, algún narrador busca precisamente que sus jugadores se confronten con los dilemas morales que presenta un proceso de conquista, entonces si puedo ver lo "interesante" de querer hacer una partida con ese tipo de ambientación.

En especial la idea de una aventura de conquista, me pareció vomitiva cuando escuche a un grupo de jugadores ingleses el narrar una campaña en donde los jugadores ocupaban el papel de ángeles que llegaban a purificar tierras de impíos y enseñarles el camino virtuoso. Horrible, pero por suerte, la campaña la hicieron cuando tenían 12 años y como todos a esa edad somos un poco asnos, pues comprendo que no hubieran sido críticos sobre lo que jugaron.

Al final que cada quien juegue como quiera. A mi me queda claro que nunca participaría en una partida con esas características, y entonces la lección importante sería que tanto el narrador como los jugadores necesitan ser claros entre ellos, y si alguien se siente incomodado por algo que esta pasando en el juego, es importante que esa persona traiga el tema a la mesa.

Nadie tiene porque obligarse a si mismo a jugar un partida que le cause un malestar moral.

Esta fecha por lo complicada que resulta y las muchas reflexiones que genera, siempre me resulta conflictiva, no puedo evitar recordarla y expresarme siempre al respecto .



"Desde hace algún tiempo se habla mucho de torturas aplicadas por los soldados franceses a patriotas argelinos. Personalidades extranjeras, y entre ellas francesas, han condenado estas prácticas. No se puede al mismo tiempo querer el mantenimiento de la nación francesa en Argelia y condenar los métodos empleados en ella. La tortura en Argelia no es un accidente, o un error, o una falta. El colonialismo no se comprende sin la posibilidad de torturar, de violar o de matar. La tortura es una modalidad de las relaciones entre ocupantes y ocupados. Los policías franceses, que durante mucho tiempo han sido los únicos en practicar estas torturas, no lo ignoran" Frantz Fanon

martes, 10 de octubre de 2017

Clérigo D&D 5a - Creación





No es buena idea dejar pasar un tiempo sin hacer vídeos, pero me sentía sin muchas ganas, lo de los temblores y todo eso...pero la vida sigue y los dados deben ser tirados hasta que se pierdan en un lugar a donde no se pueda llegar ni arrastrándose.

jueves, 5 de octubre de 2017

Libros muy Gordos


¿Porque los libros de rol son tan gordos en páginas?....
¿Para qué tanta paja?...

A mi parecer este complejo surge  de dos diferentes tradiciones de la industria editorial rolera. Que manejan nociones que hasta tiempos recientes empiezan a ser retadas.

Una de las tradiciones consiste en la forma en como se define el pago al trabajo de los escritores, ya que si tomamos en cuenta que existe un modelo en donde mientras mayor sea la extensión de un documento, mayor sera la paga, es fácil darse cuenta  porque existen tantos manuales y aventuras que a doble columna superan las 300 cuartillas. Y lo feo, es que resulta imposible que en un core book todas las 300 cuartillas contengan información indispensable para jugar , resulta claro que al menos la mitad o cuarta parte del libro es pura paja.

Descripciones eternas sobre el mundo de juego, reglas para combatir en gravedad 0 y consejos de narración generales que la mayoría de las veces salen sobrando.  Ese tipo de material siempre me lo salto mientas voy leyendo los manuales, ya que existen una buena cantidad de escritores dentro del mundo del rol que se olvidan del elemento característico de la mayoría de los manuales de rol....son manuales...

Y es algo que se tendría que traer en cuenta más seguido, ya que existe mucho material en donde lo narrativo se impone y cubre por completo el manual, quedando como tarea exclusiva del narrador el marcar con corrector amarillo las parte que piensa utilizar al momento de jugar en su próxima partida.

Es claro que al leer una manual o aventura rolera no queremos encontrarnos con la frialdad del manual del refrigerador, pero tampoco resulta deseable ir cargando con toda la enciclopedia Uthea para todos lados, en el caso de los PDF contar con los bookmark, facilita increíblemente la tarea del narrador por sobresaltar la información que necesita, pero resulta una solución parcial para un problema extraño.

El rol de mesa, al ser un pasatiempo que depende principalmente de la imaginación y la comunicación, necesita de un material que ayude a reforzar las dinámicas que acontecen en la mesa de juego, resultando necesario que los libros cuenten con material narrativo, descriptivo y visual que permita avivar la inspiración e imprimir una imagen del mundo de juego.

No me parece que el problema sea tan enorme o extenso, pero siento molestia cuando es clara la intención de un diseñador de juego de rol que se ha puesto a escribir o generar contenido solo para cumplir con la tradición que han impuesto otros juegos famosos. Olvidando así la tarea de las nuevas generaciones, la cual se centra en tomar de lo viejo y reconstruirlo de una forma novedosa o inesperada, para muestra se encuentran los material de la OSR y todo lo relacionado con Apocallypse World.

miércoles, 4 de octubre de 2017

Luego de jugar Starfinder


Hace semanas pude probar el nuevo juego de la editorial Paizo y luego de una partida me quede sin ganas de tener otra partida con  el mismo sistema. Ya que a pesar de tener reglas para el combate entre naves espaciales, que cuentan con un cierto balance entre lo táctico y lo abstracto, al sistema de combate se le hacen muy pequeños cambios con respecto a Pathfinder, de modo que para alguien que no disfruta con los sistemas mecánicos, es mejor que se olviden  su intención de conseguir el Starfinder.

Es una lastima, porque a pesar de tener una ambientación con varios cliches, esta construida de una forma que captura la intención y hace que te den ganas de ver como encajan las diferentes razas del sistema Golarion. Clases como el "Solarian" son los jedi de esta ambientación y junto con razas como los Yozokis (roedores grandes como niños) o los Kasathas ( "elfos" del espacio), se genera un espíritu de opereta en donde lo que mas interés o curiosidad genera es la montaña de material que Paizo piensa en ir generando para este título.

Luego de probar este juego, me quede con ganas de probar el sistema SAGA de Star Wars, pero la verdad es que ya lo siento algo anticuado, lo mismo me pasa con otros títulos como Traveller, no logro encontrar el juego que me permita sentirme cómodo para rolear en el espacio sideral. Aun sigo en búsqueda de ese título, que aun no e logrado encontrar o que se encuentra en proceso de ser construido.