jueves, 27 de julio de 2017

Ideas geniales - "Return to the keep on the boderlands"

Porque razón me encuentra señalando ideas de aventuras similares???  Simple, quiero hacer mi propia versión de estas aventuras para "Eirendor" y otra versión en ingles para la DMG, con la intención de mostrar mis respetos a tan genial sandbox.

Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v


1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar se rotan para ocupar el papel de milicia.

2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.

3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su servicio a los grupos que carezcan de ladrón.

4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila india, una jauría de gatos hambrientos.

5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.

6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que ella se sienta traicionada primero.

7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza, es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan. Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado por enjambres de abejas.

8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento una sola vez por día.

9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que tienen, llegan otras a remplazarlas.  Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.

10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto, en caso de que  el grupo no asista a la zona luego de varios intentos. 

11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque a un sujeto que la misma criatura ya devoro.  El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.

12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.

13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos, muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.



14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.

15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al grupo de aventureros.

16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la entrada de una cueva, cada cráneo tiene  fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el avance de los personajes.

17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no demostrarlo.

18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio en caso de ser tocada, la esfera explota.

19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes, los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de generar una alianza.

20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.

21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo solo con tocarlo.

22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.



23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando. 

así es...