jueves, 16 de noviembre de 2017

Los errores...narrar sin ganas


Siguen los errores roleros, pero puedo decir con cierto complacencia que voy aprendiendo un poco de cada uno. Este año pude probar el cansancio o el quemón que genera narrar de forma seguida y sin parar. La idea de estar dirigiendo 3 o 4 sesiones a la semana con diferentes mesas y ambientaciones puede sonar emocionante y genial cuando se tiene 20 años, pero 10 años después, la pasión puede transformarse en pesadilla. 

Y me di cuenta muy tarde de a ver llegado a mi punto de hartazgo, que tan solo falto que surgieran alguna complicación molesta en una de las mesa de juego, para que me encerrara y desapareciera por un rato, los padecimientos que fui experimentando fueron los siguientes:

-Alivio cuando algún jugador se reportaba enfermo, maquinando en la mente la vana ilusión que luego de varias partidas sin concretarse la mesa terminaría por desbandarse.

-Apatía durante las partidas. Sucedían diferentes violaciones a las reglas o simplemente nos saltábamos ciertos detalles del combate (iniciativa, salvaciones, etc) siempre que acelerara el tiempo de juego hasta llegar a un punto en donde estaría bien terminar la sesión. Por ejemplo, cuando el grupo llega a la cantina o sale a penas del calabozo.

-El tiempo de juego se reduce. Aunque me di cuenta desde hace tiempo que narrar una partida me deja cansado y con bastante hambre, siempre que me encuentro de buenas, puedo tener una partida que dure hasta 6 horas. Pero en los tiempos antes de volverme invisible, a duras penas llegaba a una hora de partida y me daba por satisfecho.

-Casado con un sistema. Yo siempre e sido de estar probando diferentes sistemas, hasta de ir cambiando de título en título aunque manejen básicamente el mismo set de reglas, en ese sentido soy muy hiperactivo. Entonces cuando me di cuenta que ya tenía más de 6 meses jugando en varias meses con el mismo set de reglas, llega a la conclusión de que se estaba llenando de hojas la coladera de mi pasión.

Lo de sufrir desgaste por narrar ya lo había escuchado en varios podcast de rol gringos, así que resulto curioso vivirlo en carne propia. Se que no lo maneje de forma adecuada, porque básicamente de golpe deje muchas cosas abandonadas, mesas a la mitad e inicio de campaña, varios jugadores desilusionados o molestos. Hubiera sido mejor hablarlo en calma con cada mesa, pero sentía tanta desesperación por dejar esos compromisos en el pasado, que simplemente notifique mi renuncia.

Y ahora que de a pocos me van regresando ganas de rolear, me encuentro ideando lineamientos para no volver a quedar saturado y  tampoco dejar a los jugadores a medias. Construir un punto medio, siempre es un reto, pero no tengo de otra, soy algo adicto al rol.


Pero bueno....el chiste es aprender de los errores.

Y ustedes querido lectores?

Se han encontrado en un situación similar? 

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Beloved - Un juego para dejarse querer


En esta ocasión me puse a probar otro juego solitario. "Beloved", que de juego no tiene mucho, pero ayuda a plantear un escenario que invita a un monologo interno que puede resultar interesante (o...no, ya ustedes decidirán). La experiencia me resulto extraña y no me toco en mi momento más creativo, pero probar este pequeño título narrativo me resulto hasta cierto punto iluminador.

Tendrían que ver el vídeo para entender de lo que hablo, pero en mi experiencia resulta extraño que dos personas empaten en sus tiempos, deseos u objetivos....así que cuando pase, creo que vale la pena ver que puede pasar con esa persona. Todo es un riesgo y la vida ya es muy complicada como para pasarla obsesionado por ciertos ideales amorosos.

A vivir, se aprende viviendo.....  :P

lunes, 30 de octubre de 2017

Cuando más es menos


El problema que siempre observe con el material de la OSR, es que me parecía que al simplificar demasiado las reglas o centrarse en las  propuestas de las primeras ediciones de D&D, le quitaban a los jugadores el abanico de opciones a las que tenían acceso debido al sistema de talentos y las múltiples opciones para brindar ventajas mecánicas al personaje que trajeron las ediciones de D&D a partir de la tercera edición.

Fue por esa razón, que a pesar de encontrarme encantado con las aventuras y módulos de diferentes editoriales de la OSR cómo Loftp o DCC, no utilizaba sus manuales básicos y prefería realizar los cambios necesarios para narrar usando las reglas de la 5a edición de D&D, los resultados fueron buenos en general, pero lo que empece a notar de forma accidental en un principio y luego como un claro problema, es que cuando se va pasando del nivel 5, los personajes tanto de 5a como los de pathfinder, dejan de ser personajes para verse polimorfeados en navajas suizas.

Incluso con otros materiales relacionados a 5a que no le brindan tantas ventajas mecánicas al personaje como la Sombra del Señor Demonio o Aventures in Middle Earth , se nota que en relación a clase y raza, es muy fácil fabricar personajes que van a convertirse en navajas suizas, dejando en las sombras al resto del grupo de jugadores. O peor aún, si a todos les entra por hacer de munchkin, la partida de rol puede deformarse en una experiencia táctica centrada en idear formas de aniquilarse mutuamente.



No se trata de que el crunch sea malo por naturaleza, pero cuando el número de opciones y las reglas toman control de la partida, el rol termina por pasar a segundo plano, situación que desprecio profundamente. 

La situación me hace comprender finalmente, la riqueza de los sistemas sencillos, porque cuando al jugador se le brindan una cantidad de herramientas especificas y se le encierra en situaciones que no tienen una salida sencilla, realmente va poner a trabajar su creatividad para que su personaje no muerda el polvo. 

Y aunque resulta fácil parecer en los sistemas basados en las primeras ediciones de D&D, la parte positiva es que no resulta una tarea tediosa armar un personaje nuevo, ademas tomando en cuenta la gran cantidad de tablas y opciones adicionales que existen,  resulta sencillo generar aventureros bizarros y con habilidades únicas. 

De igual forma el jugador casado con sus decenas de hechizos y talentos, no debe desesperarse, ya que en los diferentes módulos de la OSR se cuenta varias opciones de equipos mágicos así como de hechizos únicos que pueden llegar con cierta facilidad generar efectos significativos en la partida o catastróficos en el mundo. Lo cual resulta más interesante que un simple +1 al ataque cuando atacas a gigantes bajo el agua.

Creo que el cambio de sistema puede resultar difícil al principio para los jugadores acostumbrados al estilo de pathfinder o D&D 5a, pero una campaña de prueba sería mi sugerencia para buscar convencerlos sobre las bondades de un sistema sencillo. Aun que el gran problema seguiría siendo la enorme popularidad con la que cuentan los sistemas mencionados, lo cual hace que muchos jugadores prefieran seguir jugando un sistema popular, porque eso les facilita mezclarse con la escena del juego y encontrar con facilidad mesas en donde jugar...... y sobre ese punto tengo poco que agregar. 

Al final es seguro que siga jugando en varias ocasiones con 5a edición debido a su popularidad, pero en mis partidas personales tengo por seguro que prefiero sistemas sencillos o con un crunch que no se apodere de la experiencia de juego. 


viernes, 27 de octubre de 2017

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"


Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego  de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.

Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa. 

El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia  fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos. 

Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.



A mi parecer vale la pena revisar este tipo de influencia que aunque se pueden encontrar encaprichadas con cliches muy repetitivos para estos tiempos, llevan consigo un estilo que resulta refrescante en estos momentos donde la estética anime o los juegos exclusivamente narrativos van tomando mucho terreno.

En concreto la OSR me ha brindando un enorme respaldo, para fortalecer mi estilo de narrar, debido a la enorme cantidad de ideas bizarras, caóticas y aveces retorcidas que van compartiendo sus diseñadores a través de diferentes títulos. De no ser por el estilo de roleo salvaje que comparten, seguiría narrando campañas largas con un estilo vainilla y dictado siempre por lo que el modulo oficial demanda.



lunes, 23 de octubre de 2017

AW para todo...

Que se este usando Apocallypse World para todo  lo veo un tanto repetitivo, porque solo van creando "consejos" para narrar en relación a un tipo de ambientación concreta y aunque se notan ciertos cambios entre un título y otro, no siempre es así. Por cada Nahual o Dungeon World que busca brindarle un giro al sistema o que van compartiendo un tipo de ambientación sobresaliente, sale un Monster of the Week o Sombras Urbanas que a penas y cambia unos cuantos párrafos del sistema base.

Esta situación ya había pasado cuando Wizards intento que el sistema de la 3a edición de D&D se volviera la opción global para cualquier título rolero y aunque en su momento, la intentona de Wizards fue duramente criticada por intentar homogeneizar al rol. En la actualidad no me encuentro con demasiadas críticas a la misma moda que van generando títulos como AW, FATE o Savage Worlds, que a pesar de no contar con un aparato empresarial tan grande como el de Wizards, van logrado transformar al rol en una nación tripartidista.

Y esta situación me resulta molesta, porque impide un mayor jugueteo por parte de los diseñadores en relación a los sistemas. Y aunque es cierto que la mayoría de los sistemas tienen un fuerte dejo de D20 o BRP, muchos si logran crear sistemas con un tipo de identidad propia, lo cual permite apreciar como los diferentes estilos de juego se van combinando.

Es cierto que puede resultar una tarea aterradora generar un sistema propio y que si te encuentras una propuesta genérica que encaja al perfecto con tu ambientación, te facilitas mucho la vida, al sumar tú propuesta con un sistema ya existente. Pero si se queda en lo "bueno por conocido", sin duda se podrá aportar una ambientación nueva al hobby, pero se pierda la oportunidad de juguetear con los engranes que mueven a la maquinaría rolera.


Pero al final, acepto que este fenómeno es inevitable dentro del mundo creativo. Sale "Rayuela" ...y como cien escritores quieren hacer lo mismo. Tiene éxito la nueva de Batman y entonces se la pasan haciendo docenas de películas de supe-héroes...y así con todo. El éxito resulto atrayente.   

jueves, 12 de octubre de 2017

Maztica...jugueteando con la conquista



"esta gente es muy símplice en armas, como verán Vuestras Altezas de siete que yo hice tomar para le llevar y deprender nuestra fabla y volvellos, salvo que Vuestras Altezas cuando mandar en puédenlos todos llevar a Castilla, o tenellos en la misma isla captivos, porque con 50 hombres los terná todos sojuzgados, y les hará hacer todo lo que quisiere"  Cristobal Colón

Y regresa de nuevo esta fecha tan conflictiva para América Latina, progreso, barbarie y deseo esclavista, de todo se opina y señala respecto a los acontecimientos que se fueron generando en el continente nombrado por un explorador europeo. De forma muy personal, más que día de la raza, prefiero nombrarlo como día de la resistencia indígena....pero bueno, hay que enfocarnos en el  rol. 

Hace tiempo me puse a investigar sobre la forma en como se ha percibido a las culturas indígenas del continente Americano en el mundo del rol y me termine encontrando con Maztica y el GURPS Aztec. Ambos libros que ayudan a obtener una idea sobre como se desarrollo la sociedad Azteca, las otras naciones indígenas que dominaba así como la cultura y ciencia de la que disfrutó en su ultima época.

Las fuentes de ambos libros, en especial de GURPS Aztec cuenta con libros considerados como clásicos para entender el proceso histórico de la conquista, lo cual se agradece. Pero ambos tienen los elementos necesarios para crear  una partida ambientada en la conquista, en especial Maztica. Ambientación que se encuentra basada  en una novela fantástica histórica de la conquista de México, de modo similar a como Dune se basa en la figura de Edward Lawrence .

Otros juegos como Perro en la Viña y seguro que otros títulos ambientados en el viejo Oeste manejan la aventura de la conquista, como su elementos central o una de las muchas semillas de aventura. El tipo de aventura resulta hasta cierto modo tradicional, ya que existen varios módulos en donde los personajes llegan a islas o al borde del mundo civilizado y entonces se dedican a cortar cabezas de kobolds, goblins y orcos para mantener seguro al imperio...o lo que sea.

Ese tipo de aventuras no me generan grima, ya que se esta atacando a bestias, criaturas con forma de animales salvajes que atacan de forma cobarde y rastrera, le temen a los libros y buscan devorar bebes en las noches, contra ese tipo de entes comprendo el disfrute que puede traer a los jugadores el ser un faro de luz en tierras oscuras.

Pero cuando cambiamos a un panorama en donde se busca dominar y sojuzgar a otra cultura humana, el concepto de la aventura de conquista, me genera molestia. Siento que se le resta importancia o incluso se disfruta a partir de un acto atroz. Y aunque es claro que de  vez en cuando este tipo de aventuras oscuras suelen presentarse en miles de mesa de juego, el hecho no hace que me resulte menos desagradable.

Aunque si con todas las contradicciones y reflexiones que un tipo de aventura así podría generar en la mesa, algún narrador busca precisamente que sus jugadores se confronten con los dilemas morales que presenta un proceso de conquista, entonces si puedo ver lo "interesante" de querer hacer una partida con ese tipo de ambientación.

En especial la idea de una aventura de conquista, me pareció vomitiva cuando escuche a un grupo de jugadores ingleses el narrar una campaña en donde los jugadores ocupaban el papel de ángeles que llegaban a purificar tierras de impíos y enseñarles el camino virtuoso. Horrible, pero por suerte, la campaña la hicieron cuando tenían 12 años y como todos a esa edad somos un poco asnos, pues comprendo que no hubieran sido críticos sobre lo que jugaron.

Al final que cada quien juegue como quiera. A mi me queda claro que nunca participaría en una partida con esas características, y entonces la lección importante sería que tanto el narrador como los jugadores necesitan ser claros entre ellos, y si alguien se siente incomodado por algo que esta pasando en el juego, es importante que esa persona traiga el tema a la mesa.

Nadie tiene porque obligarse a si mismo a jugar un partida que le cause un malestar moral.

Esta fecha por lo complicada que resulta y las muchas reflexiones que genera, siempre me resulta conflictiva, no puedo evitar recordarla y expresarme siempre al respecto .



"Desde hace algún tiempo se habla mucho de torturas aplicadas por los soldados franceses a patriotas argelinos. Personalidades extranjeras, y entre ellas francesas, han condenado estas prácticas. No se puede al mismo tiempo querer el mantenimiento de la nación francesa en Argelia y condenar los métodos empleados en ella. La tortura en Argelia no es un accidente, o un error, o una falta. El colonialismo no se comprende sin la posibilidad de torturar, de violar o de matar. La tortura es una modalidad de las relaciones entre ocupantes y ocupados. Los policías franceses, que durante mucho tiempo han sido los únicos en practicar estas torturas, no lo ignoran" Frantz Fanon

martes, 10 de octubre de 2017

Clérigo D&D 5a - Creación





No es buena idea dejar pasar un tiempo sin hacer vídeos, pero me sentía sin muchas ganas, lo de los temblores y todo eso...pero la vida sigue y los dados deben ser tirados hasta que se pierdan en un lugar a donde no se pueda llegar ni arrastrándose.

jueves, 5 de octubre de 2017

Libros muy Gordos


¿Porque los libros de rol son tan gordos en páginas?....
¿Para qué tanta paja?...

A mi parecer este complejo surge  de dos diferentes tradiciones de la industria editorial rolera. Que manejan nociones que hasta tiempos recientes empiezan a ser retadas.

Una de las tradiciones consiste en la forma en como se define el pago al trabajo de los escritores, ya que si tomamos en cuenta que existe un modelo en donde mientras mayor sea la extensión de un documento, mayor sera la paga, es fácil darse cuenta  porque existen tantos manuales y aventuras que a doble columna superan las 300 cuartillas. Y lo feo, es que resulta imposible que en un core book todas las 300 cuartillas contengan información indispensable para jugar , resulta claro que al menos la mitad o cuarta parte del libro es pura paja.

Descripciones eternas sobre el mundo de juego, reglas para combatir en gravedad 0 y consejos de narración generales que la mayoría de las veces salen sobrando.  Ese tipo de material siempre me lo salto mientas voy leyendo los manuales, ya que existen una buena cantidad de escritores dentro del mundo del rol que se olvidan del elemento característico de la mayoría de los manuales de rol....son manuales...

Y es algo que se tendría que traer en cuenta más seguido, ya que existe mucho material en donde lo narrativo se impone y cubre por completo el manual, quedando como tarea exclusiva del narrador el marcar con corrector amarillo las parte que piensa utilizar al momento de jugar en su próxima partida.

Es claro que al leer una manual o aventura rolera no queremos encontrarnos con la frialdad del manual del refrigerador, pero tampoco resulta deseable ir cargando con toda la enciclopedia Uthea para todos lados, en el caso de los PDF contar con los bookmark, facilita increíblemente la tarea del narrador por sobresaltar la información que necesita, pero resulta una solución parcial para un problema extraño.

El rol de mesa, al ser un pasatiempo que depende principalmente de la imaginación y la comunicación, necesita de un material que ayude a reforzar las dinámicas que acontecen en la mesa de juego, resultando necesario que los libros cuenten con material narrativo, descriptivo y visual que permita avivar la inspiración e imprimir una imagen del mundo de juego.

No me parece que el problema sea tan enorme o extenso, pero siento molestia cuando es clara la intención de un diseñador de juego de rol que se ha puesto a escribir o generar contenido solo para cumplir con la tradición que han impuesto otros juegos famosos. Olvidando así la tarea de las nuevas generaciones, la cual se centra en tomar de lo viejo y reconstruirlo de una forma novedosa o inesperada, para muestra se encuentran los material de la OSR y todo lo relacionado con Apocallypse World.

miércoles, 4 de octubre de 2017

Luego de jugar Starfinder


Hace semanas pude probar el nuevo juego de la editorial Paizo y luego de una partida me quede sin ganas de tener otra partida con  el mismo sistema. Ya que a pesar de tener reglas para el combate entre naves espaciales, que cuentan con un cierto balance entre lo táctico y lo abstracto, al sistema de combate se le hacen muy pequeños cambios con respecto a Pathfinder, de modo que para alguien que no disfruta con los sistemas mecánicos, es mejor que se olviden  su intención de conseguir el Starfinder.

Es una lastima, porque a pesar de tener una ambientación con varios cliches, esta construida de una forma que captura la intención y hace que te den ganas de ver como encajan las diferentes razas del sistema Golarion. Clases como el "Solarian" son los jedi de esta ambientación y junto con razas como los Yozokis (roedores grandes como niños) o los Kasathas ( "elfos" del espacio), se genera un espíritu de opereta en donde lo que mas interés o curiosidad genera es la montaña de material que Paizo piensa en ir generando para este título.

Luego de probar este juego, me quede con ganas de probar el sistema SAGA de Star Wars, pero la verdad es que ya lo siento algo anticuado, lo mismo me pasa con otros títulos como Traveller, no logro encontrar el juego que me permita sentirme cómodo para rolear en el espacio sideral. Aun sigo en búsqueda de ese título, que aun no e logrado encontrar o que se encuentra en proceso de ser construido.

viernes, 29 de septiembre de 2017

RESEÑA-Broododmother Sky Fortress


"Brododmother Sky Fortress" es un extraño animal en donde se combina una discusión informal con un narrador, pedazos de diferentes sandbox, una estructura de aventura con varias piezas intercambiables  y una locación establecida (Sky Fortress). Una lectura inicial, puede resultar incomoda ya que la forma en como se presenta el material no es la habitual, incluso superando en rareza la estructura de juegos de terror psicológico o de estilo cómico, pero ya que te pones a revisar las diferentes secciones con atención es fácil darse cuenta de su potencial. 

Algo que surge de momento a momento, incluso durante la descripción de cuartos del calabozo especial del modulo es la voz de Jeff Rients que como narrador se aparece para aconsejar o señalar cuestiones que vale tomar en cuenta en relación, a los monstruos, la aventura, el equipo mágico, la puesta en escena de los sucesos dramáticos. Rients se aparece por todos lados y llena al modulo con su presencia, lo cual no resulta molesto y es en cierta forma refrescante, porque la voz no es imperativa, tan solo son las experiencias que tuvo el creador del modulo  con su creación.

La primera sección del modulo se centra en compartir opciones para que el narrador pueda adaptar la situación a lo que más le llame la atención. El meollo del asunto es que un grupo de gigantes al interior de una fortaleza voladora se encuentran destruyendo la región que habitan los pjs. Es a partir de esta premisa en donde el modulo se encarga de vomitar diferentes ideas sobre como presentar esta amenaza a tus jugadores, incluyendo diversas opciones sobre el trasfondo de los gigantes y comentando sobre las diferentes situaciones en las que se van encontrar los personajes una vez que decidan atacar la fortaleza voladora.

A parte de una descripción (tal vez demasiado detallada) sobre los pnjs principales, se incluye una amplia variedad de tablas aleatorias, sugerencias y descripciones concretas de la Broododmother Sky Fortress, en donde por su descripción y las estadísticas de los enemigos (se maneja con stats de LOFTP, pero cuenta con conversión a D&D 3.5 en el apéndice), es claro que la aventura es para personajes de un nivel 10 como mínimo. El viaje a las afueras e interior de la fortaleza resulta en extremo peligroso y se nota la marca OSR, al existir una gran cantidad de trampas y objetos que pueden generar la muerte de los personajes o la destrucción de la fortaleza y un buen cacho del mundo.



Una vez finalizada la sección de la fortaleza, se pasa a inundar al lector con tablas, características opcionales para las bestias, consejos y general una buena cantidad de recursos para dar al mundo al cual ha llegado la fortaleza una personalidad bizarra.

En general me gusta lo que ofrece el modulo, pero si llega el punto en donde sientes que te están compartiendo pedazos del blog privado de  Rients y es ahí cuando empiezas a perder interés en tanto consejo, lo cual no resulta problemático ya que puede saltarte diversas secciones sin que afecten de forma central como se va desarrollar la partida.

Otra cosa que no me gusta tanto es la necesidad de contar con un sanbox propio en donde los personajes puedan irse preparando antes de la llegada de los gigantes y aunque se incluyen consejos y ejemplos del autor, no esta presente un sandbox ya bien estructurado, así que tendrás que buscarte algún otro modulo o ponerte a crear el mundo desde 0, lo cual no es malo, pero hubiera preferido un sandbox pre-hecho en vez de tanta tabla aleatoria.

Y bueno, sigo en discordancia en relación al tema del arte en los recientes módulos de LOFTP, el apartado gráfico en "Broododmother Sky Fortress" maneja la apariencia de comic viejo de super héroes solo porque sí, ya que la descripción de los acontecimientos y consejos no señalan especialmente hacia esa dirección artística, como que te esperarías algo más serio. Y aún así debo admitir que hay imágenes muy buenas y divertidas, pero no se siente que sumen al ambiente del modulo.

Aún y con todo lo que no me gusto, recomiendo mucho este modulo, ya que cuenta con interesantes consejos (un poco pedantes, de vez en cuando) y bastante material para que un narrador se ponga a jugar como demente. Tengo muchas ganas de dirigir usando esta bizarrada.




lunes, 25 de septiembre de 2017

RESEÑA - Tales from the Loop

El juego de rol de Tales from the Loop de la editorial Modiphius Entertainment, diseñado por Nils Hintze plantea la ambientación de una década alternativa de los 80´s en donde se descubrió el uso de nuevas tecnologías que permite la existencia de robots independientes y vehículos flotantes. En esta década alternativa los jugadores tendrán que ponerse las botas de niños y adolescentes dispuestos a resolver los misterios que se generan cuando la tecnología avanzada se junta a los problemas típicos de un pueblo pequeño.





El mundo


La ambientación del juego se centra en el universo creado por el novelista Sueco Simon Stålenhag, los cual nos permite curiosear ligeramente con la historia de Suecia y la forma en como si vivió la infancia de su niñez durante los 80´s bajo un régimen neutral social demócrata, atrapado en un sándwich entre la NATO y la URSS. Aparte de la descripción de la sociedad, se brindan diversos detalles sobre la agrupación de Islas que forman la región de Mälaren y en general se especifican los servicios y detalles curiosos del  pueblo de Färingsö, en donde se van desarrollando las diferentes aventuras de la ambientación.

De igual forma se describe al pueblo ficticio de Boulder en Estados Unidos como un punto de referencia para quien sienta la descripción de la sociedad Sueca, como demasiado ajena a la forma en como le toco vivir o imaginar la década de los 80´s.

Los muchachos 


En Tales from the Loop, se les plantea a los jugadores diferentes arquetipos que pueden utilizar para construir a sus personajes, estos arquetipos son los que suelen observarse en la mayoría de los filmes y series televisivas de los 80´s como E.T, The Goonies, War Games o Red Dawn (1984). En donde se pueden encontrar clichés como el nerd, el deportista, el músico, el brabucon, el rarito, etc.

Cada uno de los arquetipos cuenta con un set de tres habilidades en las que esta especializado (las típicas, sigilo, pelear, convencer, etc..) y que se relacionan con atributos base a las que todos los niños tienen acceso (constitución, inteligencia, etc..). De igual forma en la sección del arquetipo se brindan opciones para dar al personaje una historia especifica, problemas, pertenencias, aliados, para que en grupo con el resto de los jugadores definan las razones que los unieron así como las características del lugar que usan como escondite.

Las reglas resultan sencillas en extremo, ya que son similares a sistemas como SD6 o XD6  en donde el personaje para tener éxito en una tarea concreta cómo buscar libros, necesita sumar el número que tiene en su atributo de Inteligencia y en la habilidad relacionada de Investigación, el total sera el número de dados de 6 caras que tendrá que tirar, contando como éxito cada 6 que obtenga en la tirada.

Aunque se pueda llegar a fracasar en la tirada, lo más seguro es que el personaje obtenga lo que quiere pero acompañado de una consecuencia negativa, si buscaba escalar un peñasco, si lo logra pero queda lastimado. Mientras si busca información en la biblioteca, si encuentra lo que buscaba, pero pierde la noción del tiempo y al llegar a su casa sus padres le regañan y hacen que suba a su cuarto asustado.

Lo cual resulta importante, porque asustado y lastimado son condiciones que le quitan dados a todas las tiradas que realice el personaje y mientras valla acumulando condiciones, es posible que pueda llegar a quedar destrozado, lo cual deja el personaje sin la capacidad o deseos de actuar. Situación que es lo peor que le puede pasar al muchacho ya que en este título se sostiene de forma constante que los personajes no pueden morir.


Consejos de Narrador

Unido al sistema se presentan una diversidad de consejos centrados en la construcción de un misterio, así como en la construcción de campañas que se suelen definir como temporadas.  Se van definiendo conceptos básicos sobre como narrar una aventura, que se acompañan de ejemplos constantes de juego a lo largo de todo el libro. El estilo que se propone es una mezcla entre el narrativo y el típico de cualquier otro título tipo D&D, la llamada de Cthulhu o similar, aunque se nota claramente el énfasis de hacer de cada partida una aventura que inicie presentando la situación, explote el problema y presente pistas, para finalmente llegar a una confrontación que cierre la historia.

Lo cual deja en claro el título de Temporadas que buscan dar a una campaña, ya que si cada aventura es una historia autoconclusiva como suele ser los episodios en las series televisivas, entonces se busca que una serie de episodios llevan a una conclusión final sobre un tema o problema especifico, que es lo única que se va arrastrando entre partida y partida.

El estilo planteado queda muy claro, ya que a parte de los múltiples ejemplos se cuenta con una serie de 4 partidas que se pueden jugar de forma aislada o como una temporada. Y aunque la trama por partida puede cambiar entre tonta o interesante, si ayuda a dejar en claro como se busca que Tales from the Loop sea jugado.

Interesante

El libro y el arte en general tiene un estilo ochentero sorprendente, el vistazo a la cultura sueca resulta interesante y el sistema resulta narrativo sin tener que ser tan directivo y cerrado como en el caso de los Apocallypse World y en los personal toma los elementos de uno de mis juegos narrativos favoritos que es el XD6, pero lo divide y estructura todo de tal forma que lo hace digerible para un mayor número de personas (imagino) .

Si quiero dirigir unas partidas de Tales from the Loop, pero lo mas seguro es que busque ambientarlo todo en alguna ciudad de Latino América lo cual es seguro que va terminar haciendo la ambientación mucho mas dura y agria, ya les contare si llegue a tomar el riesgo.

Llegue a tomar un tiempo largo en conseguir el libro, porque no me llamaba nada la atención ser un adolescente o crear un mundo en donde todos son un montón de chavos que no pueden hacer la gran cosa y luego de a verlo leído todo me queda con una sensación similar, pero ahora me doy cuenta de que ahí yace lo interesante, en ser vulnerable y contar solo con la astucia y el trabajo en equipo para resolver los problemas en una sociedad donde los adultos están locos, brillan por su ausencia o en donde cuando apoyan llegan a estorbar más de lo que ayudan. 

Este juego nos invita a ser vulnerables y a revivir las historias, filmes, comics y todo el contenido pop que nos emociono durante la época de los 80´s....bueno a quienes la vivieron de fondo...yo soy más de la época Pokemon, el caso es que si sienten que lo van a jugar, hagan el favor de conseguirlo para revivir esos tiempos de relativa inocencia. 







domingo, 17 de septiembre de 2017

El bardo

Ahora le toca al bardo, la cual es una de las clases que me parece más absurda dentro del mundo de la fantasía medieval, como puede ser el monje, ya que el bardo se encuentra lleno de un toque carnavalesco que no ayuda a sentir la tensión de estar en un mundo infestado de criaturas y personajes temibles.

Mientra el monje, aunque de mayor nobleza...la verdad es que no guarda ninguna relación con el mundo medieval fantástico y es tan absurdo, como sería incluir al ninja o al guerrero águila entra las clases CORE de D&D...en realidad no tengo problemas con que estas y otras clases se puedan usar como material adicional, pero que se encuentren al interior de las reglas básicas....si me resulta fastidioso.  

Como sea, el bardo ha ido ganando fama y ahora es considerado una opción indispensable. Aquí esta el vídeo de como se crea y utiliza un bardo en combate.


jueves, 14 de septiembre de 2017

Cobrando por narrar


Los juegos de rol al ser un pasatiempo puro centrado en la imaginación  y de claro corte anti-capitalista, como hobby nos brinda la oportunidad de romper con las reglas del sistema y pasar el tiempo sumergidos en un acto teatral de vanguardia al interior de una realidad imaginaria, en la cual ningún hombre trajeado puede llegar y poner un símbolo de dolares  $$$$ .....

Aja, pero hablando con algo de sensatez, de forma independiente a que igual si piense que ciertas cosas mencionadas con anterioridad sean verdad o que deberían ser verdad ( el debiera es el problema), no puedo evitar observar que este mundo se encuentra centrado en la obtención de poder y ganancias.

El capitalismo es el sistema hegemónico y aunque puedan existir lugares donde el trueque y la vida comunitaria sigan siendo una realidad (mi estado es un ejemplo), la verdad es que los grandes poderes con bombas nucleares son en su totalidad naciones capitalistas, de modo que la obtención de ganancias y poder es algo que se busca prácticamente en todo el mundo.

El rol no se escapo de ello, puede que iniciara en un pequeña comunidad de corte izquierdista en Estados Unidos, pero ya paso tiempo de eso y ahora es un pequeña industria cultural, similar al mundo de la poesía ( y al parecer con las mismas controversias ).

Se fabrican en masa libros, dados y miniaturas desde hace décadas y en algunos casos los fabrican empresas que  han violado los derechos laborales de sus trabajadores, como en el caso de  No Solo Rol.

Y por lo que checo en el blog de D&D with pornstars en la escena norteamericana situaciones de corrupción y peleas entre grupos son comunes en la industria grande y en la independiente/artesanal. De modo que me resulta absurdo tomando en cuenta TODO el contexto ACTUAL, que se llegue al punto de perder la cabeza por la existencia de esta opción.

                                                        Roll20

Así es, en este día y época, existen personas que están dispuestas a cobrarte por cubrir el papel de narrador en un juego de rol, pueden existir cafés y tiendas en donde te cobren por el simple hecho de jugar en el establecimiento o para que te den permiso de usar los juegos de mesa del establecimiento, pero por alguna razón que no logro comprender, existen personas para las que esta situación es un tema que raya en lo inmoral. 


Pero es mi culpa, porque olvido que se trata de la Internet y aquí siempre hay alguien que te quiere bañar en insultos por cualquier asunto. Admito que comprendería el tema si el hobby apenas estuviera empezando o si la persona que realiza la crítica tiene menos de 20 años, pero fuera de eso.....no comprendo.

Mi opinión es simple: Si quieres cobrar por hacer algo, adelante .... el reto no es ese, el rato es que de hecho encuentres a personas que te paguen por el servicio que les proporciones y si logras conseguirte clientes, pues entonces, bien por ti, tan solo espero que no acumules el suficiente capital e influencia con el objetivo de ser el próximo No Solo Rol del mercado, ya hay mucho de eso.

Adelante hay que ganar dinero y sin joder tanto al prójimo, por favor !!!

Si desean, les aconsejo que revisen el vídeo de don Kobold



jueves, 31 de agosto de 2017

Blood in the Chocolate - Reseña de aventura



Blood in the Cocolate es una aventura escrita por Kiel Chenier ( AQUÍ su Tumblr, muy recomendable), de 48 cuartillas de extensión y con apéndices de apoyo al narrador y los jugadores. La aventura se encuentra diseñada para usarse con el sistema de  Lamentations of the Flame Princess el cual maneja reglas de la primera y tercera edición de D&D.

AMBIENTACIÓN


La ambientación de la aventura se encuentra situada en una versión alterna de nuestra realidad, durante el siglo XVII en donde la industrialista Lucia del Castillo se adelanto a sus tiempos, generando un monopolio y jugoso negocio de la venta de chocolates, a parte de resultar exquisitos son altamente adictivos.

Un grupo de capitalistas Franceses contrata al grupo de jugadores para que se escabullan al interior de la fabrica de chocolates de Lucia de Castillo ubicada en Holanda, los avariciosos empresarios quieren que los jugadores les consigan toda la información y muestras posibles de los exquisitos chocolates que se crean en la fabrica. El gran problema es que Lucia es una mujer ambiciosa, inteligente y perversa, así que se encuentra lista para lidiar con las diferentes amenazas que intenten perturbar su negocio.

LA FABRICA

A parte de la ambientación que de forma rápida y sencilla nos coloca en un contexto de avaricia y excesos. El punto central de la aventura es la fabrica, la cual se distingue por estar construida de forma "realista", ya que cuenta con toda las maquinas y procesos necesarios que llevan a la fabricación del chocolate pero con un tono macabro y a veces absurdo de agregado.

En el libro se va definiendo la estructura de cada habitación por página así que todo queda bien explicado. De igual forma existen tablas especificas para el movimiento de Lucia a través de la fabrica según pase el tiempo de la infiltración, así como otras tablas para efectos generados para cada uno de los diferentes peligros que se ocultan en la fabrica chocolatera. 

ARTE

El apartado gráfico deja en claro el tributo que se le rinde a una de las principales ambientaciones de la aventura, que es la película de Willy Wonka & the Chocolate Factory , con la forma en como se ondulan los títulos de las diferentes secciones del libro, así como los colores de las páginas revelan un fuerte estilo de los 60´s. Mientras las ilustraciones en donde se puede observar a los aventureros y pnjs tienen un carácter caricaturesco que a mi parecer no refleja la tensión y los riesgos que se van planteando al interior de la fabrica y en cierta forma solo se logra reducir la seriedad de todo lo que vas observando, no siempre es así ya que existen ilustraciones, como la de los oponentes en donde si se refleja el peligra de la situación.

OPINIÓN

Hasta este preciso momento mis diseñadores favoritos de aventuras son Raggi, Smith, Kowolski, Schwalb, apenas Rients (su aventura sera la siguiente en ser reseñada) y ahora incluyo al buen Chenier. Aunque a veces se puede sentir simplón los retos que se le van colocando al grupo, la suma de todos los elementos parecen construir una aventura que va presentar situaciones surrealistas mezcladas con terror puro, lo cual se agradece mucho en un mundo en donde la mayoría de las aventuras son 150 páginas de pura paja y obsesión por las reglas y detalle inútiles, de hecho, siento que la aventura habría podido ser mas concisa, nunca pierde esa capacidad de sorprender. Esta bastante bien, me siguen pareciendo mejores las aventuras de Raggi, pero no esta nada mal. 


lunes, 28 de agosto de 2017

El Bárbaro D&D 5a - Creación y Combate





Regresamos con los tutoriales, así que para que nadie quede satisfecho voy hacer uno por cada clase del corebook así como las dos nuevas clases propuestas en la sección de Unhearted Arcana, espero que antes de que el año termine, este mini proyecto se encuentre finalizado.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Una mirada rápida "Starfinder"


Llego la propuesta de Paizo en relación a la ciencia ficción y la exploración espacial. Starfinder el juego de rol que toma las reglas creadas por Pathfinder y les brinda los ajustes necesarios para servir a la ambientación.

Starfinder de golpe deja una extraña sensación, ya que por un lado emana la frescura de un nuevo juego, pero a la vez recicla reglas que ya hemos visto recicladas por un tiempo largo, por un lado no es del todo malo que se vallan afinando los aspectos mecánicos de un juego, pero si decepciona ver que la cantidad de cambios es reducida y muy significativa. Aunque sin duda, la presencia de reglas para el combate y creación de naves espaciales resulta en extremo gratificante, siendo solo el paso del tiempo, lo que dejara en claro si el combate espacial sera bien apreciado por los fans. 

Las razas y clases son pocas, lo cual agradezco ya que ayuda a simplificar el proceso de creación de personajes. Aunque tratándose de Paizo, ya todos sabemos que se viene en camino cientos de suplementos centrados en expandir cada pequeño elemento al interior del corebook. Lo que me sorprendió fue la forma en come introducen clases como el mystic o el solarian que en mi opinión entren por pura presión dentro del mundo de Starfinder.


Lo mismo sucede con los goblins espaciales y la raza de no muertos espaciales, que solo demuestran una falta de creatividad para ser introducidos en un universo en donde la ciencia ficción "debería" predominar. No dejo de poner el dedo en la herida, ya que al ir revisando el juego, son esos elementos los que te van quitando ganas de jugar, ya que si al final no hay diferencias con pathfinder. Mejor hubieran sacado un suplemento para naves espaciales y listo. 


El problema para mi es que no se entiende si Starfinder trata de emular a Flash Gordon, Starwars, Babylon 5... oh que diablos. Quieren ser serios o caóticos??...No queda claro y abría sido mejor que muchos de estos elementos se hubieran insertado en la sección de Pathfinder Legacy (la cual viene al final del libro).

A pesar de ese gran punto en contra. Starfinder cuenta con razas interesantes, una historia que de extraña manera llega a funcionar y los suficientes elementos para narrar partidas en la infinidad del espacio. Sin duda deben a ver muchas personas que esperan con ansias el Master corebook y el Bestiary.... pero no son tan necesarios. Pathfinder ya tiene montañas de material publicado y con las sugerencias de la sección de Legacy, es posible transformar lo que ya existe, así que no hay problema.

Si les gusta la opera espacial, compren el puro core book. Con eso y todo el material de fans que ya existe y que se ira formando pueden ir empezando sus aventuras espaciales. 



lunes, 21 de agosto de 2017

Lobo de plaga


El poder corruptor del caos y sus huestes azota a todas las regiones del mundo, cuando la parecencia de sus vibraciones putrefactas resultan excesivas, la naturaleza se pervierte. El pasto toma un tono parecido al alquitrán, el ruiseñor queda transformado en una bestia que no puede vivir sin carroña, todo toma un rostro siniestro. 

El funesto caso del lobo resulta tan horroroso que vale la pena resaltarlo. Cuando una de estas criaturas es devorada por fuerzas corruptas, de inmediato se ve rechazado por su manada, la bestia exiliada termina por morir de hidrofobia, pero luego de tres días de ser devorado por diversas criaturas que lo único que hacen es condenarse a un martirio similar, el lobo se alza cubierto casi en su totalidad por una gruesa capa de aceite negro.

Renacido como lobo de la plaga, la bestia busca cazar por simple compulsión, de forma instintiva la vida le resulta repugnante. Cualquier aventurero que se cruce con una de estas criaturas, debe atacarlo de inmediato ya que no existe espacio para otras soluciones con este tipo de bestia, de igual forma el combatiente no debe confiarse demasiado sobre la posición actual de la criatura, porque se le ha visto extender su cuello hasta poder atacar al miembro mas vulnerable del grupo o en caso de luchar contra un solo sujeto busca ahorcar con su cuello como si de una serpiente se tratara.

Si llega a ser vencida, es necesario verter sobre el charco negro que deja unas gotas de agua sagrada, para así impedir que la criatura pueda volver a formarse. En caso de no contar con un clérigo de confianza, se recomienda buscar al hombre de fe más cercano, algún remedio se le tendrá que ocurrir, para evitar que la plaga del lobo vuelva a formarse. 


viernes, 18 de agosto de 2017

El paladín D&D 5a - Creación y Combate





Pues todo va bien hasta el momento de combate, pero espero que le sirva a quienes desean usar otras clases que se encuentran dotadas de cierta complejidad. No les teman y usen todas las posibilidades a su disposición.

martes, 15 de agosto de 2017

Pícaro/Rogue para principiantes DnD 5a edición





En esta ocasión les comparto un vídeo de como realizar un pícaro con los elementos al interior de los manuales básicos de 5a edición. Y luego de rellenar la hoja, paso a presentar diversos ejemplos de como usar al pícaro de forma eficiente en combate.



Fue interesante realizar este vídeo y me están dando ganas de hacer lo mismo con todas las clases básica, aunque sería acelerando un poco el proceso de creación del personaje para que no sea tan larga y repetitivo el vídeo y así brindar a los jugadores novatos un panorama de lo que distingue a cada una de las clases en 5a edición de Dungeons and Dragons.

domingo, 13 de agosto de 2017

Los traumas de Apocallypse World



A partir de la extensa entrada de Zack S en relación a como el diseño de juegos narrativos se suele diferenciar de las teoría de diseño de juegos en la OSR , realmente me siento acompañado con respecto a las sospechas que ya había manifestado antes en entradas como ESTA. Porque si bien no se indica que una forma de diseño sea superior sobre la otra, se define que cada tipo de estilo se centra en diferentes aspectos.

Los juegos inspirados en el modelo de la OSR (aquí explico que es eso de la OSR) se centra en la solución de desafíos a partir de la infinitud táctica con la que cuentan los jugadores para poder avanzar así al siguiente desafío. Mientras en el estilo narrativo de juegos con un sistema similar al Apocallypse World existe un claro interés a generar historias auto conclusivas dentro de un tipo de ambientación muy concreta (horros, monstruos, la gran ciudad, historias de detectives, guerra, apocalipsis, etc..).

Ninguno estilo es mejor que otro, pero si es claro que buscan diferentes cosas y en cierta forma, se encuentran enfocados en estilos de fuego especifico. A mi parecer el problema surge en tiempos recientes en donde se busca definir que aquellos juegos tipo OSR que solo desean presentar conflictos interesantes, son denostados como inferiores por no contar con reglas centradas en ir construyendo una historia a través de los personajes, pero lo que fallan en ver los que hace ese tipo de crítica es que los juegos centrados en conflicto nunca han necesitado ese tipo de reglas especificas.

Porque en una opinión que sigo manteniendo, los juegos de estilo narrativo en su mayor parte, cuando intentan llenar todo de reglas para enfocar el roleo hacia cierta dirección, lo que están haciendo es meter al narrador y los jugadores dentro de una jaula de oro, que puede ser muy bonita y toda la cosa, pero que no deja de sentirse limitada. Para decirlo de otra forma, me molesta que en este tipo de juegos dentro de las REGLAS vengan los elementos que te empujan hacia una dirección u otra y la verdad es que dentro del rol, no me gusta sentirme obligado a narrar dentro de un margen tan estrecho, prefiero por mucho la libertad de juegos en donde la forma en cómo los jugadores deciden resolver los conflictos va guiando la forma en cómo se presentara el próximo conflicto.



Aquellos que sostengan que muchos juegos de la OSR pueden ser narrados de forma dictatorial por un narrador narcisista, tendrán que admitir que eso puede suceder en cualquier tipo de juego. La gran diferencia es que dentro de los juegos narrativos, en las reglas ya se encuentra de forma implícita un empuje hacia direcciones concretas. Mientras que en los juegos a base de conflictos, de todo puede pasar y al final la calidad de la partida dependerá la flexibilidad del narrador y los jugadores.


Finalmente, lo que va quedando en claro es que no todos los juegos son para todos. Y sobre ese tema, no existe mayor problema. Aquí no hay superiores, solo gustos y estilos.


jueves, 10 de agosto de 2017

Empezando a construir tus partidas en roll20





Pues un poco de todo en el vídeo de esta ocasión y en referencia a los enlaces, cada uno de los juegos colocados es una versión de descarga gratuita y aunque estoy seguro que e dejado una montaña de títulos fuera de la lista, si coloque un bonche de los que considero como los más trabajados, sencillo o interesantes.



Si les llama atención algunos de los títulos, entonces les sugiero que revisen mi viejo blog, en donde tengo varias reseñas sobre juegos gratuitos.



AQUÍ 

lunes, 7 de agosto de 2017

Mr. Gracie Used To Live Here - Reseña



Y ahora un extraño vídeo reseña sobre un LARP o juego de rol en vivo. Para tener una partida de

 Mr. Gracie no se necesita tener un solo dado, pero si es importante que te encuentres solo en una casa de noche, agarres una lampara y te aventures por 5 cuartos mientras se va construyendo una meta-trama centrada en el miedo y la búsqueda por superar los momentos oscuros en la vida.



Se que suena extraño y de una vez dejo en claro que no le recomiendo Mr. Gracie a todo, se necesita de mucha curiosidad para romper las barreras que un primer momento invitan a dejar guardado el pdf. La experiencia fue interesante y a todos los que se atrevan, les invito a compartir lo que les sea posible compartir de sus experiencias personales con el juego.



viernes, 28 de julio de 2017

TUTORIAL ROLL20 "difundiendo aventura"

En este tutorial me centro en los paso a realizar para difundir una partida creada en roll20



Ideas geniales - "Kingmaker: Stolen Land"


No se preocupen, no voy a seguir golpeando este caballos muerto, la siguiente vez que realice una entrada de "Ideas geniales" ya no se tratara del mismo tipo de aventura. Así que no se preocupen y si tienen una sequía imaginaria, tira 1d6!!!

1-Pequeño campamento del leñador Oleg en donde con su esposa Svetlana se encuentra como el único espacio civilizado en tierras fronterizas infestadas por ladrones.

2-Cuerpo de cazador aplastado entre dos troncos, al parecer murió por su propia trampa.  Fue asesinado por dos hadas traviesas que estaban hartas de su crueldad contra los animales del bosque.

3-Templo al interior del bosque dedicado a los venados, se encuentra ocupado por un oso agresivo. Si logran derrotarlo, se demuestra que ere un viejo druida que de golpe se transforma en polvo. Una vez muerto de la fuente en medio del templo surge una agua fresca con propiedades curativas.

4-Puente de un pescador asesinado, en caso de pasarlo del rio sale un ghoul y si los personajes juran matar a su asesino, el no les atacara. Aunque lo maten, al día siguiente volverá a salir del rió.

5-Villa de Kobolds bajo el engaño de un shaman que fije estar bajo la influencia de un dios, si el grupo de aventureros platica con sus vecinos golbins se dan cuenta del cambio de actitud repentino de los kobols, luego de romper la estatua se liberan de la influencia del shaman los kobolds.


6- Druida decrepito que se entrego a las artes oscuras para revivir a su esposa fallecida al dar nacimiento a su hijo varón. Lleva una máscara de piel de cerdo y mantiene una personalidad bizarra pero aún cuenta con la habilidad de curarse, su hijo ahora mayor le tortura de forma constante, mientras cuida de un enorme grupo de ladrones a su servicio. 

jueves, 27 de julio de 2017

Ideas geniales - "Return to the keep on the boderlands"

Porque razón me encuentra señalando ideas de aventuras similares???  Simple, quiero hacer mi propia versión de estas aventuras para "Eirendor" y otra versión en ingles para la DMG, con la intención de mostrar mis respetos a tan genial sandbox.

Como sea... tiren sus dados, si les faltan ideas geniales. Sáquenle polvo a su dado de 23 caras :v


1-El viejo lord que logro asentar la fortalece fallece en una guerra lejana y la gente de la fortaleza elige un nuevo líder entre los suyos y deciden compartir la tarea de proteger el lugar, cada mujer y hombre del lugar se rotan para ocupar el papel de milicia.

2-Portón principal de la fortaleza tiene aceite vertido en su alrededor, que ante una invasión se tiran para generar un incendio que dure varias horas, lo mismo puede suceder si le arrojan una antorcha.

3-Cerrajero que por un módico aporte, puede prestar su servicio a los grupos que carezcan de ladrón.

4-Pescador humilde, que lleva siempre tras de sí en fila india, una jauría de gatos hambrientos.

5-Fuente en medio de la plaza de la fortaleza esconde una salida secreta, que se activa cuando cortan el flujo de agua. Se revela cuando se mueve una pieza de la estatua que adorna la fuente.

6-Se puede contratar como mercenario a una Necromancer, de alineamiento malvado, pero que no busca traicionar al grupo, a menos de que ella se sienta traicionada primero.

7-Un extraño druida que vive a las afueras de la fortaleza, es un fanático total de las abejas, su miel y las flores que tanto necesitan. Es inofensivo, pero solo habla de abejas y si alguien lo molesta, ataca apoyado por enjambres de abejas.

8-El canto de una arpía así como su toque puede encantar a los personajes, que en caso de ser capturados son llevados a su nido en donde serán devorados uno por día, con la oportunidad de resistir el encantamiento una sola vez por día.

9-Pantano lleno de sanguijuelas, las cuales van realizando un daño casi imperceptible pero continuo a los personajes, si se arrancan las que tienen, llegan otras a remplazarlas.  Seguir avanzando por el pantano es una sentencia de muerte.

10-Criatura que depende de la sorpresa engaña a los personajes con gritos similares a los de una persona en peligro mortal, si elijen ignorar el grito, el último grito de la criatura busca crear la ilusión que alguien inocente a muerto. Se sugiere que el narrador, ponga que una viajero a muerto, en caso de que  el grupo no asista a la zona luego de varios intentos. 

11-A un grupo de peregrinos se les sumo una bestia con la habilidad de cambia formas, que busca distraer a los personajes para que busque a un sujeto que la misma criatura ya devoro.  El resto de los peregrinos capturados no saben si pasarse del lado de los aventureros o seguir obedeciendo a la criatura.

12-En el pantano se encuentra un monstruo construido de fango que intimida con su lento avanzar al grupo de aventureros, si no se retiran les termina atacando con múltiples extremidades hasta lograr sofocarlos.

13-Una torre de piedra que solo se le aparece a unos cuantos, muchos creen que se trata de una ilusión pero se le ha avistado en varias ocasiones. En realidad es un mimic gigante que si es explorado por los jugadores, despierta y les ataca desde su interior, moviendo sus piedras en su interior, como si de un lugar embrujado se tratara, en la parte superior de la torre se encuentran los restos de las personas y animales que ha devorado, debe ser difícil escapar de su interior y casi imposible vencerla.



14-Grupo de hobbits malvados que se encuentran listos para ocultarse y matar a las razas "grandes" cuando duermen o se encuentren distraídos, aunque tratan con mucho respeto a otros de su raza.

15-Sección de cueva llena de cadáveres de orcos jóvenes y viejos, que son renacidos por nigromantes que buscan emboscar y atormentar al grupo de aventureros.

16-cráneos colocados sobre lanzas se encuentran adornando la entrada de una cueva, cada cráneo tiene  fuego en los ojos y van activando diferentes hechizos para impedir el avance de los personajes.

17-Grupo de esqueletos y zombies con diferentes atuendos de curanderos, monjes y sirvientes que se encuentran resguardando los estudios de un viejo nigromante, se encuentran celosos de los vivos, pero intentan no demostrarlo.

18-Hongos que expelen un extraño gas, ayudan a que se genera la imagen al interior de una cueva de una esfera flotante con un ojo en medio en caso de ser tocada, la esfera explota.

19-Pandilla de bugbears, se presenta de forma ansiosa frente a los personajes y empiezan a romper cráneos frente al grupo. A menos que los aventureros dejen en claro que odian la magia necrótica o a los nigromantes, los bugbear atacaran, pero si logran comunicarse se abre la posibilidad de generar una alianza.

20-Cleriga al interior de una cueva con varias serpientes como animales sagrados que representan a su deidad, con gusto cura heridas y atiende a personajes heridos, se siente muy sola al estar alejada de todo.

21-Monstruo de oxido que evita combatir si le entregan un pedazo de hierro, el cual convierte en polvo de oxido solo con tocarlo. En caso de que no le alimenten por su cuenta toca un pedazo de equipo de algún aventurero y si lo atacan, cualquier arma que sea de metal terminara como polvo solo con tocarlo.

22-Un cuerpo de aventurero muerto especialmente preparado para que al ser agitado se liberen esporas venenosas, el aventurero envenenado debe ser curado con rapidez o fallecerá asfixiado.



23-Tablero de ajedrez maldito que hace que las dos personas que se pongan a jugar, queden hipnotizados de modo que cada vez que alguno de los dos pierda una pieza el sujeto encantado se quitara una pieza de ropa. El grupo lo descubre al encontrar dos ocultistas semi-desnudos que siguen jugando. 

así es...

martes, 25 de julio de 2017

Ideas geniales - "Keep on the borderlands"

Copiando el estilo de blogueros gringos, me puse a revisar un modulo que en su formato original me ayudo a generar varias de mis partidas y campañas. Así que abrí el viejo B2 de D&D y me dio por anotar todas las ideas geniales que llamaran mi atención de la vieja aventura. Así que si necesitan una buena idea, lancen 1d20.


1-Considerar las cuevas del caos, como un microcosmos.

2-en la casa de préstamo de la fortaleza se encuentra un cuarto cerrado, lleno de compartimientos con cerrojos que tienen agujas envenenadas, si tienes suerte puedes encontrar una estatua de 6,000gp o con mala suerte gas que te pone a dormir, víboras o una trampa de flecha.  

3-grupo de hombres lagarto, luego de vencerlos y atravesar un camino muy estrecho se puede llegar a donde tienen sus huevos, monedas de cobre y una poción venenosa.

4-escudo viejo que luego de ser limpiado y aceitado, recupera propiedades de escudo +1 .

5-Ermitaño loco que duerme dentro de un árbol hueco con un gato montés como mascota. Puede simular ser un iluminado ante al grupo, para traicionarlos cuando lo considere oportuno.

6-Las tribus de criaturas tienen la opción de capturar personajes y poner un precio de rescate. Lo cual permite a un grupo nuevo, pagar para recuperar al viejo.

7-Ratas gigante que son usadas por los Kobolds para comerse su basura.

8-En el almacén de alimentos, se encuentran partes de cuerpos humanos, al lado de vegetales y otras carnes.

9-Y el problema moral de un cuarto con Kobolds jovenes, muy viejos o heridos. ¿Qué hacer con ellos?...no se explica en la aventura.

10-Habitación oculta en la cueva, en donde dos líderes orcos se reúnen para planear sus diferentes ataques. Dos ciempiés gigantes resguardan el lugar.

11-Si los personajes avanzan sin problemas, goblins juntan parte de su tesoro y le pagan a un Ogro para que se encargue de los aventureros. Pero si el grupo le paga más de lo que se le dio, los dejara irse sin problemas  (ogro corrupto).

12-Hobgoblin con latigo en cuarto de tortura, con su ataque puede llegar a paralizar un personaje. Y ponerlo en celda donde mercenario lleva un año preso y un hobgoblin enloquecido se encuentran encerrados.

13-Charco al interior de una cueva en donde se observa una copa dorada,  al entrar al charco atacan 3 oozes que se mesclaron en apariencia con el agua.

14-Sección de cueva llena de esclavos en donde se encuentra un bugbear que prefiere atacar a los suyos antes que a los personajes y un aparente héroe, que luego de ser liberado buscara atacar pjs para quedarse con sus tesoros.

15-Parte de la cueva protegida por un minotauro, una vez que entren los personajes sufrirán mareos y estarán bajo un hechizo que les hace perder el sentido de la dirección, de modo que el narrador puede mentirles sobre hacia qué dirección avanzan.

16-Entrada a cueva advierte  peligro mediante arboles torcidos y negros así como naturaleza de apariencia bizarra.

17-Espacio construido con piedra roja y piso de cuadros blancos y negros hechos de mármol. 4 pilares negros en las esquinas de un salón donde se encuentra un altar con 4 campanas de bronce. De tocar las campanas, el personaje se volverá malvado en 6 días y buscara regresar al lugar original donde estaban las campanas para cuidarlas por siempre.

18-Cuarto negro en donde se encuentra una enorme campana oscura frente a un trono de marfil adornado con cráneos, todos los objetos se encuentran imbuidas de un mal absoluto.  Cuando personajes entran al espacio, se encienden 4 candelabros con flamas de diferentes colores, que de ser observadas hacen que los personajes emprendan cánticos perversos.

19-Medusa atrapada en una sala de tortura, la cual busca convertir en piedra al primer jugador que pueda ver, luego busca negociar su libertad si la liberan. Pero al encontrase libre intentara convertir en piedra a sus rescatadores.

20-Cueva con un owlbear durmiendo, aveces lo mas simple basta. 

TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt3

En esta parte se brinda una explicación general sobre como asignar tokens, introducir música y los problemas que puede traer el usar las hojas de pnj (en caso de usar hojas de personaje de 5a edición D&D). De igual forma se muestra como se ve una aventura finalizada y lista para jugarse.






domingo, 23 de julio de 2017

TUTORIAL ROLL20 "creando una aventura" pt2



Continuamos con los tutoriales, esta parte se centra en definir los cambios que de forma concreta realizo para generar una escena en un juego de rol por roll20.



domingo, 9 de julio de 2017

Jugando Dream

Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.


Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.

"Quisiera aprender a manejar un auto"

Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque. 

8  

A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.

16

A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender. 

12

A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.

5

A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.

1

Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.

Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde.