domingo, 9 de julio de 2017

Jugando Dream

Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.


Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.

"Quisiera aprender a manejar un auto"

Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque. 

8  

A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.

16

A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender. 

12

A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.

5

A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.

1

Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.

Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde. 

martes, 4 de julio de 2017

Reseña VaM

Ya salio VaM y lo pueden conseguir en rpg net  AQUÍ!!



VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.

Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.

Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.

Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.

En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición  D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.

domingo, 18 de junio de 2017

Sobre Fantasía Oscura




Bueno en esta ocasión paso un tiempo hablando de la forma en como el genero de la fantasía oscura evoluciona en la OSR y en realidad debo aclarar que no creo que sea el fin de la fantasía oscura, lo cual es imposible al ser un genero literario que como toda fuerza creativa ira cambiando con el pasar de las épocas y contextos culturales. Lo único que digo es que la explosión de creatividad que nos trajo editoriales como LOFTP y autores como RPG pundit, parece que se esta extinguiendo.



Parece absurdo, pero un exceso de creatividad en la forma como se presentan los manuales o locaciones, así como lo bizarro que resulta el arte, en vez de ayudar al disfrute del libro, transforma a los manuales, primero en obras de arte y luego en juegos de rol. Cuando debiera ser al revés, porque en teoría un juego o modulo de rol se creo para ser utilizado en un mesa de juego.



No estoy a favor de que la creatividad sea limitada, pero al menos se debería buscar en futuros manuales que ciertos lineamientos sean respetados, para así poder en un primer lugar entender el libro y luego así poder utilizarlo.  Tal vez soy un exagerado, pero ya van varias aventuras que han resultado terriblemente insatisfactorias, tal vez Vaginas are Magic llegue para demostrarme que estoy equivocado.

jueves, 8 de junio de 2017

Creación Ranger de 5a edición por Roll20





Para quienes les da miedo rolear por roll20, tienen que tomar en cuenta que cuenta con herramientas que pueden hacer más placenteras y veloces las partidas.

domingo, 7 de mayo de 2017

Shadow of the Demon Lord - Reseña

Shadow of the Demon Lord (SotDL) es un juego de fantasía oscura creado por Robert  Schwalb,diseñador. metalero y fan de warhammer fantasy (1a y 2a ed.), el cual participo en el desarrollo de la 5a edición de D&D. El señor Schwalb demuestra con fuerza sus diversas influencias al crear lo que me parece la mejor edición del sistema D20.


Introducción

Antes de la introducción se encuentra un prefacio donde Schwalb habla sobre sus influencias y las razones que le llevaron a crear SotDL, es recomendable leer el prefacio para entender mejor las ideas que dan forma al juego. Ya en la introducción se encuentra una explicación simple de lo que son los juegos de rol, un ejemplo de partida así como una explicación básica de las tiradas y el porque se realizan. 

Creación de Personajes

En la creación de personaje se inicia explicando las características de las principales razas del mundo a las que se denomina como "ancestries", cada una brinda características básicas iniciales, como vida, movimiento, tamaño, tiradas para definir cuerpo y personalidad. Elementos a los que se suma dos profesiones que se obtienen de forma aleatoria.



Desde la creación de personajes SotDL se empieza a diferenciar de otras ediciones del D20, ya que las características básicas se ven reducidas a 4 que son Fuerza, Destreza, Intelecto y Espíritu, las cuales no definen sus números de forma aleatoria, ya que cuentan  con números base que solo se cambian a partir de la raza elegida. La mayoría de las veces los números base de los atributos quedan algo bajos y sera raro obtener un bono de +3 en un personaje de nivel 0. 



Entre las ancestries se encuentran los humanos, enanos y orcos por mencionar razas comunes de varios títulos de fantasía, mientras entre las opciones menos comunes se encuentran los goblins, clockworks y changelings. Los goblins se presentan como un remplazo del hobbit por contar con habilidades que le permiten ocultarse y observar en la obscuridad. Los 
clockworks son constructos humanoides hechos de metal y tornillos que obtienen vida a partir de almas extraídas del purgatorio, tienen una buena defensa, no necesitan alimento y son inmunes a varias condiciones, pero guardan el inconveniente de poder quedarse sin cuerda, de modo que necesitan la asistencia de otros para no quedar varados como simple chatarra. Finalmente los changelings son criaturas creadas por hadas para remplazar a los niños que ellas han secuestrado, sin embargo algunas veces en vez de que el hechizo se desvanezca, la criatura creada sigue con vida y descubre su habilidad innata para tomar la apariencia de otros seres, esta raza sufre la misma desventaja que los goblin de que al ser impactada por un arma de acero, sufre un bane (lo explico en la sección de reglas) en sus tiradas. 


En la creación de personaje no se manejan skills  debido a que  se realizan tiradas en relación a las profesiones que vaya dominando el personaje, de modo que para tener mayor posibilidad de éxito en robar bolsillos o abrir una caja fuerte, sera  necesario contar con algún profesión de tipo criminal. Para realizar tiradas de historia sobre  monumentos y sucesos del pasado serán muy importantes las profesiones académicas y así. De igual forma se brinda una tabla para fijar el nivel económico del personaje y su equipo inicial, elementos que ya integrados permiten una veloz creación de personaje. 



Novice, Expert y Master Path

En caso de que el grupo de jugadores sobrevivan a la primera aventura, obtienen el sendero de Novato. Las opciones de sendero de Novato recuerdan a las clases de siempre, como al típico Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo. Los beneficios que brinda cada clase son pocos, pero si ayudan a dar sabor a un personaje que en nivel 0 es demasiado simplón.


Lo interesante sobre la subida de nivel en SotDL inicia a partir de nivel 3, que es cuando el personaje tiene que elegir un sendero de Experto, entre los cuales existen 16 opciones para elegir y, si se toma en cuenta que al llegar a nivel 7 se abre el sendero de Maestro con más de 20 opciones  de clase, es entonces cuando se percibe la gran maleabilidad que tienen los personajes en el sistema, así como lo importante que resulta para el jugador saber que senderos ira seleccionando ya que solo cuenta con 10 niveles que dividen sus avances entre la raza y múltiples senderos. 


La subida de nivel, queda a completa discreción del narrador y a lo mucho se sugiere que el ritmo máximo de subida sea de  un nivel por partida siempre que el grupo de jugadores haya realizada alguna tarea importante. Otra diferencia que guarda con respecto a otros sistemas es que la subida de nivel es grupal, de modo que la party siempre comparte el mismo nivel. 


Reglas

Las reglas de juego de forma general guardan una fuerte similitud con los sistemas D20, con ciertas diferencias, entre las mas significativas se encuentra una clase de dificultad fija de solo 10 para las tiradas relacionadas con acciones fuera de combate. Así que si lanzas tú d20 y sumas el atributo correspondiente y el resultado obtenido es igual o mayor a 10, realizas la acción de forma exitosa.


De quinta edición se toma la ventaja y desventaja, que se le cambia el nombre a boon y bane respectivamente. Pero en vez de lanzar 2 d20 y elegir uno de los dos, en este sistema le sumas o restas el resulta de 1d6 a tú tirada de 1d20, en caso de ser boon le sumas a lo obtenido en tú tirada, pero si es bane se lo restas. Lo curioso es que se pueden acumular varios de estos dados de 6  en relación a las circunstancias, pero tan solo es para aumentar la probabilidad de que un número mayor se presente en el d6 porque de forma independiente a los diferentes resultados, al d20 se le va sumar o restar el mayor de los resultados ( en otras palabras, máximo bono +6, máximo penalizador -6).


Un elemento que sobresale es  la locura, el cual es un atributo que va aumentando en relación a las tiradas falladas de Will que valla realizando un personaje cuando le toque observar o experimentar en carne propia un hecho que lo traumatice (ejemplo: el guerrero mata al zombie, pero la criatura explota y cubre todo su cuerpo  de tripas). La locura es acumulable y si  llega a igualarse con el atributo de Will se sufre un ataque de locura, que puede generar instantes de ira ciega, alucinaciones e incluso provocar un paro cardíaco que le arrebate la vida al personaje de golpe. Otro atributo con las mismas características es el de corrupción, el cual reacciona según las acciones injustas o terribles que cometan los personajes, si adquieren muchos puntos los personajes podrían terminar convirtiéndose en bestias que pasen a ser pnjs.


En las reglas de combate se mantiene la tradición de otras ediciones del D20, la CA ascendente, maniobras, alcance, ataques de oportunidad y otros elementos de esa talante. Lo que sobresale es la forma en como se lleva a cabo la iniciativa, ya que existen dos tipos de turnos, el turno de los personajes o enemigos que solo van a realizar una acción o movimiento y el turno de quienes plantean realizar ambos. Quienes realiza una sola acción o movimiento les ve tocar su turno primero durante la ronda y una vez que se definan las acciones a realizar es tarea de los jugadores quedar de acuerdo sobre a cual de los personajes le va tocar actuar primero, para finalmente el narrador decidir si los adversarios se activan antes o luego de los personajes. 


Otro elemento singular es el de la vida y la forma en como se recupera, ya que el descanso largo de 8 horas no recupera el total de vida, lo regenerado es lo indicado por la media de sanación del personaje la cual es igual a la cuarta parte del total de su vida, de modo que un pj con 20 de vida solo va recuperar 5 de vida por cada 8 horas de descanso.



Magia

La magia en SotDL funciona de forma similar a otros tipos de magia relacionados al D20, por contar con una tabla que en relación al atributo especial de Poder permite acceder a cada vez más espacios para realizar hechizos, así como dar acceso a hechizos de mayor nivel. Existe una gran variedad de escuelas de magia, incluso se presentan escuelas de las artes prohibidas las cuales generan corrupción al usuario pero permiten realizar hechizos de pesadilla como la fusión de dos oponentes en un solo cuerpo viscoso y deforme.


La forma en como se activan los hechizos es un tanto tradicional, ya que solo se necesita superar una tirada de atributo en relación a una dificultad standar o la defensa del oponente, de igual forma existen hechizos que necesitan que el objetivo falle su tirada de atributo para que entren en efecto. Para recuperar los espacios de hechizo gastados  se requiere un descanso de 8 horas así como una corta meditación. 



Una tierra oscura

La ambientación que nos comparte SotDL nos explica de forma general como se divide el continente principal del juego, se hace una remembranza de como fue conquistada la región por un imperio humano que creció de forma veloz gracias a un enorme ejercito de esclavos orcos. Mientras con diferentes fortalezas buscan que las amenazas del norte y sur no toquen al imperio del hombre. Los siglos han pasado y en el momento actual, la capital del imperio ha sido tomada por una rebelión de esclavos orcos, el emperador esta muerto y una extraña oscuridad empieza a cernirse sobre el continente. 



Dirigiendo SotDL

En la sección del narrador se explican de nuevo  las diferentes reglas del juego y se brindan consejos básicos sobre como narrar una partida, ideas para aventuras así como planos para ir estructurando una campaña corta o larga. Se explican las reglas para viajes largos, la forma de usar los encuentros aleatorios y  sugerencias para definir la dificultad de los encuentros.


Lo que resulta más interesante es el tema de la sombra del rey demonio, en donde se explica que la esencia del rey demonio, es la de un ser que devora mundos, de modo que puede ser puesta en cualquier mundo de fantasía. En la sección se incluyen llamativos ejemplos para ir anunciando la llegado del rey demonio,  el despertar de dragones milenarios, un eclipse de sol total, apertura de portales demoníacos y varios ejemplos más se incluyen acompañados de los efectos mecánicos significativos que generan en el mundo. 


Resulta igualmente relevante el hecho de que el sistema no cuenta con una forma de medir la experiencia, de modo que se deja al narrador decidir el momento en donde los jugadores suban de nivel, dándose solo el consejo de que a los jugadores se les suba de nivel cuando hayan logrado sobrevivir a un enorme peligro o hayan realizado proezas significativas. Aparte se encuentran algunas indicaciones para crear objetos mágicos, así como descripciones de reliquias, aunque ambos son elementos que no se deben obtener con facilidad.




Bestiario

El bestiario contiene una selección de bestias estandarizadas que se suelen utilizar en una gran cantidad de ambientaciones de fantasía con un especial énfasis en los demonios. Hay talentos y características, que se les puede brindar a las bestias para cambiar sus stats según lo requiera el narrador. Las criaturas y npcs originales del juego suelen guardar apariencia y habilidades grotescas, con un enfoque en generar locura a los personajes que luchen contra ellas. De modo que un cultista en SotDL no cuenta solo con un ataque y ciertos hechizos, el jefe cultista tiene el talento de matar a otro cultista aliado y gracias al sacrificio poder realizar un hechizo de forma inmediata. 

Otra criatura que parece un troll que en vez de rostro y dedos cuenta con enormes mandíbulas, cuenta con el enfermizo poder para hacer surgir mandíbulas de los pisos y paredes, que atacaran sin dudar a los personajes en caso de estar en alcance. A otras criaturas tradicionales, se les brinda talentos similares, lo cual va dejando en claro la esencia macabra del juego.  


Reflexión

Debo admitir que el juego me encanto por su rápido método de creación de personajes, la poca importancia que le brinda a la forma en como se mide la experiencia y se construyen los encuentros, así como por la gran variedad de opciones que le brinda a los jugadores para ir construyendo sus personajes. 

Sin embargo el título cuenta con ciertas carencias, para empezar el punto más débil es el de la ambientación, que bajo la escusa de ir dejando diversos agujeros para que el narrador los valla llenando, termina compartiendo un mundo con varias ideas interesantes, pero que no logra transmitir la esencia que las clases, magia y monstruos tienen. Ya que una vez que terminas de saber todo sobre el imperio humano, te das cuenta que la situación no es tan terrible, la capital ha caído, pero el resto del imperio se encuentra bien, se generan ciertas divisiones y las fronteras parecen estar seguras..... y ya, eso es todo.

Por otro lado el juego es demasiado mortal, tal vez no al punto de otros títulos que se basan en las primeras ediciones de D&D, pero me ha pasado que aún con combates que según las reglas deberían ser normales, logre matar a todo el grupo sin grandes dificultades. De modo que recomiendo que si deseas hacer una campaña larga o jugar durante varias sesiones, permitas que los jugadores inicien desde nivel 3, pero si tan solo vas a realizar un one-shot no veo problema en crear un grupo grande de pjs nivel 0  listos para morir. 

Por otro lado me resulta curioso como con las pocas opciones que van ganando los personajes así como el concreto número de acciones que pueden ir realizando, el juego se convierte de forma acelerada en un reto táctico, de modo que resulta indispensable que el jugador comprenda bien el peso de sus acciones la cuales importan mas en este titulo que en otros del mismo tipo. 

Con todo y lo que no me gusta o despierta ciertas dudas, debo admitir que esta es mi versión favorita de la 5a edición y puedo ver a futuro como mi obsesión por el título va crecer de forma desbordada, voy a conseguir todo el material oficial que me sea posible y con gusto lo iré reseñando. No importa que no sepan Ingles, el título ya cuenta con su edición en Español que esta AQUÍ  a un precio increíblemente asequible. 


viernes, 5 de mayo de 2017

Mi primer aventura "Sombra sobre rocas púrpuras"

Por fin tengo a la venta mi primera aventura ... lo cual ha sucedido por la forma en como me a cautivado la construcción de sandbox a lo largo de los años. Ya que la aventura de Sombra sobre Rocas Púrpuras que tengo en Ingles y Español en la página de la DGM es un sandbox situado en dos isla que los jugadores puedan explorar en más de 4 sesiones. La introducción a la partida se hace con una escena que inicia desde el centro de la acción y puedo decir que aunque tarde mas tiempo del deseado en terminarla, me siento satisfecho con el resultado.


Realmente no encuentro ninguna razón por la que un narrador con unos cuantos años de experiencia deba negarse ha llevar a cabo la aventura de publicar un juego de rol, o una aventura. En la actualidad tenemos todos los medios a nuestro disposición tanto para publicar como para publicitar sin tener que preocuparnos forzosamente de ser apoyados por una gran editorial. No veo escusa que valga, todos los roleros deberíamos publicar algo en la vida y darnos la oportunidad de compartir los mundos que se esconden al interior de nuestros calabozos mentales. 


Haciéndolo bien

Luego de pasar un tiempo tomando historias y módulos construidos para elaborar diferentes sandbox, sentí que empezaba a narrar con una buena capacidad para adaptarme y trabajar con las ideas de los jugadores y las previamente diseñadas. De modo que empece a tomar riesgos y lo que hacía con mis juegos, era simplemente tomar uno o dos módulos que sirvieran para plantear situaciones u oponentes, mientras el resto de la historia o trama la iba adaptando a las interacciones del grupo con el mundo. 


Entre mis módulos preferido para trabajar desde cero, se encuentra "A red and pleasant land", el cual es un libro que surge desde el movimiento creativo de la OSR. En el modulo se encuentra todo el material necesario para diseñar un mundo con un toque de Alicia en el país de las maravillas, vampiro y la llamada de cthulhu, ya que las criaturas en el bestiario del modulo cuentan con formas de atacar que suelen atacar la moral, el tiempo o la psique de los personajes.

De igual forma el modulo contiene una gran cantidad de cuartos en donde diversas trampas y misterios se desarrollan, así como dos castillos de ejemplo que pueden ser utilizados justo como se encuentran diseñados. Todo lo que viene en el modulo plantea un escenario de locura y pocas probabilidades de supervivencia, de modo que siempre he preferido utilizarlo con las reglas de 5a edición, para hacer menos dura la experiencia.

Realice diversas partidas al interior de los castillos, los cuales al tener ventanas y portales que llevaban a diversas conexiones, servían como excelentes escusas para integrar al sandbox otro nuevo sandbox pero ahora con una ambientación claramente alíen. Hasta la fecha sigo usando el modulo y de vez en cuando tomo un elemento al azar dentro del mismo para utilizarlo en mis partidas. 







Lo mismo sucedió con la cual considero la mejor aventura sandbox en existencia. "Better than any man" la cual planteaba un escenario de brutal guerra religiosas entre protestantes y católicos, que acontecía al mismo tiempo que una amenaza oscura se alistaba para azotar la región. He utilizado varias veces esta aventura, cambiando diferentes detalles e incluso haciendo que los jugadores de diversos grupos se conviertan en la amenaza a vencer para otros jugadores. Con este sandbox dejaba que el encuentro del grupo con las diversas situaciones creara toda la acción de la partida y el resultado fue siempre genial, ya que el modulo contaba con pnjs interesantes y motivaciones oscuras e interesantes.

Lo mas seguro es que ha futuro busque narrar de nuevo el sandbox, ya que a parte de conocer muy bien la aventura, me siento con la confianza para realizar los suficientes cambios, para hacer que aquello acontecido en juegos pasados no se repita. Lo cual demuestra la enorme capacidad del rol, para imaginar con libertad.



En el presente puedo generar un sandbox, mezclando cualquier tipo de ambientación o modulo y se que voy obtener buenos resultados. Entre mis últimas creaciones se encontró una fusión entre el anime de Naruto y una idea genérica de historia de mechas. Con el juego se pudo avanzar pocas partidas, ya que el grupo se encontraba desde hace tiempo a punto de separarse, pero con las pocas sesiones, resultaba sorprendente como de la sola interacción con los jugadores y ciertos elementos previamente construidos del mundo, se iban generando tramas y traiciones cautivadoras. 

En general prefiero el sandbox por lo mucho que permite experimentar con la estructura de un mundo, así como las reglas del sistema. Pero cuenta con la gran debilidad de que para ser bien explotado, necesita de un grupo de jugadores comprometidos que se encuentren dispuestos para hacer suyo un mundo previamente desconocido. Ya que cuando te encuentras con el grupo correcto, todos los elementos positivos del sandbox salen a relucir.

¿Qué mundos nuevos me aguardan? 

domingo, 30 de abril de 2017

Las mas largas

Espartaco en Numenera


Luego de pasar un rato largo jugando a lo seguro con sandbox ajenos, empece a narrar con otro sistema que cautivo mi atención por un tiempo largo, me refiero a Numenera y mas que a su sistema fue la ambientación lo que cautivo mi atención y me hizo querer jugar una campaña con el juego. Simplemente revise el trasfondo de las diversas regiones del mundo y elegí una pequeña ciudad con un trasfondo que apenas superaba los dos párrafos. 

Uxphon fue la ciudad ganadora, ya que su diminuto trasfondo la definía como una ciudad de coliseos, esclavitud y abusos. Los personajes ocuparon el lugar de gladiadores que desde pequeños lucharon por la gloria de sus amos, al llegar a una edad adulta fueron comprando por sabios perversos que para suerte de los personajes fallecieron en un accidente por un experimento que salio mal. Con la libertad en sus manos, los personajes empezaron a planear como vengarse de sus antiguos dueños, toda su atención se vio centrada en destruir Uxphon. 

La experiencia de varias campañas, jugo un papel clave para simplemente dejarme llevar por la corriente, de modo que simplemente deje que los personajes con sus acciones fueran construyendo la aventura. Y fue así como sucedió porque luego de que los aventureros destruyeran Uxphon a través de una rebelión de esclavos, agruparon a los guerreros sobrevivientes y se marcharon de la región en un peregrinaje hacia una ciudad que les permitiera vivir en paz. Era solo cuando estaban apunto de conseguir lo que querían, en donde entraba como narrador para ponerles el pie y generar aún mas retos y complicaciones.

Al final los personajes lograron fundar una organización de mercenarios y vivir finalmente en una relativa paz, había pasado más de un año de partidas (tal vez más de 20 sesiones) y la verdad es que el mundo de Numere y en especial el sistema me empezaban a cansar, luego un jugador se retiro, luego otro y con los que quedamos del grupo, decidimos iniciar un peregrinaje hacia otra campaña.


La guerra de los leones
Esta fue me campaña favorita y ya hable antes de ella en otra ocasión, pero ahora que me estoy centrando en los sandbox, me resulta inevitable mencionarla porque fue durante esta campaña en donde aprendí una buena lección. El hecho de manejar un mundo abierto, no quiere decir que todo necesita mantenerse abierto y en constante cambio, es posible (a veces necesario) unir el mundo abierto con la aventura lineal. 

Cuando se brinda un mundo abierto, pnjs interesantes y diversas semillas de aventura, todo puede mezclarse y funcionar de forma increíble, pero el gran problema es que los personajes pueden perder en tanto por hacer y al final todo puede terminar por transformarse en una inmensa cantidad de aventuras a medias, que termine por una gran sandbox con muchas sesiones que termino de pronto, cuando luego de dos años uno de los jugadores deje de presentarse a las partidas. 

No hay problema, el solo hecho de jugar grandes aventuras por un largo tiempo puede ser suficiente, pero amenos par mi como narrador, queda una sensación de vació, una sensación de dejar las cosas a media que no me gusta para nada. 

Lo genial fue que con la campaña de "la guerra de los leones", gran parte de la historia lineal ya estaba hecha, porque se encontraba basada en el juego de PSX Final Fantasy Tactics. Y sin embargo los jugadores no formaban al principio un papel importante en el mundo, fue a través de sus elecciones y retos, la forma en como de a pocos se fueron juntando a la linea de eventos principal. De modo que al empezar a interactuar con el GRAN PROBLEMA quedaron enganchados y siguieron mezclándose con la historia lineal hasta que la terminaron y con eso lograron cerrar la partida.

Con el fin de la partida no busque que solo la partida cerrera y el mundo quedara a salvo de la amenaza, antes me esforcé porque las principales ambiciones de los personajes se vieran completas, elemento en el cual admito que me apoye con el sistema OVA. La partida me fascino y estoy segura que se quedara por siempre afianzada en la memoria, solo les puedo sugerir que no se dejen intimidar por los nuevos juegos narrativos que dicen que todo lo lineal debe tirarse a la basura, para nada !!!



Lo mejor es combinar
















sábado, 15 de abril de 2017

Kingmaker con varios rostros


Y bueno... pase un tiempo en roll20 explotando el modulo clásico B2, hasta que me encontré con su versión moderna, la cual suma elementos de ambientaciones viejas de D&D cómo Birthright. Es con Kingmaker en donde paso de una droga ligera para entrar con otra más pesada. Oh eso llegue a pensar, porque de la serie de 5 módulos que integran la campaña de Kingmaker, nunca pase de "Stolen Land" ...el primer modulo. 

Kingmaker sufrió por mi falta de experiencia, porque en vez de a ver tomado la ruta lógica de tomar los elementos de la ambientación y jugar con las reglas que me brindaran una mayor comodidad, prefería aprender el sistema de Pathfinder, lo cual me llevo a muchos dolores de cabeza.

Con lo grande que es la comunidad de jugadores de Pathfinder, me resulto sencillo jugar con varios grupos diferentes, pero la experiencia siempre se terminaba volviendo amarga, ya fuera por mi falta de experiencia con un sistema que me parecía atiborrado de reglas absurdas o por la actitud conflictiva de jugadores conocedores del sistema en cada pequeño detalle.

La experiencia fue placentera a pesar de todo, llegando a ser incapaz de terminar el primer modulo de la campaña, los grupos siempre terminaban por separarse, de modo que no llegue a ver en acción lo que mas me genero interés en la campaña. Me refiero a la posibilidad con la que cuentan los aventureros para formar un pequeño reino desde sus cimientos, contando con la posibilidad de elegir que tipo de construcciones se van generando en el pueblo y en que orden.

Kingmaker tiene elementos que me gustaría seguir explorando en futuros sandbox, ya que la idea de visualizar a los jugadores en el papel de gobernantes, permite explorar el aspecto político que suele dejarse de lado en la mayoría de los juegos de fantasía en medieval, donde el saja y raja suele ser el método preferido para resolver cualquier tipo de conflicto. 

lunes, 10 de abril de 2017

Mil variantes de una simple aventura


La aventura dungeonera  B2 The keep on the borderlands se público en 1979 y por lo tanto se encuentra entre las primeras aventuras que acompañaron el surgimiento de D&D. El modulo capturo la atención de los roleros por décadas al contener un pequeño sandbox en donde diversas razas de monstruos combatían entre ellas así como contra el grupo de jugadores en una región del mundo, en donde si los aventureros quería sobrevivir tendrían que hacer uso de las alianzas y no solo de la fuerza bruta para surgir victoriosos. 

Mi encuentro con el modulo fue hasta el año 2012 cuando con el título de Caves of Chaos, al clásico modulo B2 le toco acompañar el test de reglas de la quinta edición de D&D. Y una vez que termine de leer el modulo, explote la aventura sin parar, cómo vil director de películas pornos, no dejaba de repetir la aventura generando pequeños cambios en pnjs, criaturas o tesoros. Aveces me iba al punto de mezclar la aventura con módulos de Lamentations of the Flame Princess, de modo que cuando el grupo llegaba a donde debería encontrarse la  campana del caos, se hallaban de frente con un monolito que les transportaba a una dimensión alíen o con alguna criatura demoníaca que los mataba de forma automática si no contestaban  sus acertijos.

ups

Con el modulo B2 pase tantos buenos, como malos momentos. Ya que al poner a los jugadores en un posición de mercenarios que son vistos cómo héroes por limpiar una región entera de cientos de criaturas, los jugadores muchas veces terminaban por sacar su peor lado, a veces el más ingenioso y en otras ocasiones una extraña mezcla de los dos.

Pocas veces llegue a terminar la aventura con un grupo, ya que casi siempre terminaban peleándose los jugadores o dejaban de llegar a la partida luego de unas cuantas sesiones.  Pero cuando el grupo lograba desterrar la influencia del caos en la región, siempre se quedaba el deseo de seguir subiendo en las montañas, como si esperaran que hubiera otra mente maestra detrás de todo lo acontecido. 

Lo que quiero decir es que el modulo es excelente y por la simpleza del argumento que maneja, le recomiendo a cualquier narrador novato darle una buena revisada y narrar el modulo ya sea con D&D o con algún otro sistema en donde el contexto del modulo encaje. Exploten esta mina de oro hasta dejarla seca.

miércoles, 5 de abril de 2017

Sobre NsR...




Pues me voy a sumar a lo que en México se llama el tren del mame, o en Estados Unidos simplemente catalogan cómo Drama, que es simplemente dar tu opinión de forma reaccionaria a un tema en boga. El tema que esta llamando la atención de muchos roleros de habla hispana es la historia de abusos que reporta un trabajado anónimo de NsR después de a ver laborado en la empresa durante 3 años (historia AQUÍ).

La historia que nos narra el trabajador anónimo esta lleno de abusos laborales considerables, pero que dentro del contexto Mexicano no significan nada, ya que más de la mitad de la población trabajan sin las condiciones mínimas establecidas legalmente. Pero aún así, no deja de ser un situación de abuso y tomando el hecho de que su caso fue apoyado por una sección de la CNT se puede decir con pocas dudas que la historia contiene muchas verdades.

Sin duda a lo largo del relato se habrán de encontrar exageraciones o simples y llanas falsedades, pero se nota que en todo lo dicho se ubica la verdad, porque de lo contrario NsR podría haber ignorado al demandante e incluso entrar en un conflicto legal con su persona por estar injuriando a la empresa. Eso no va suceder, porque es claro que NsR sintió la presión sindical de la CNT y decidió negociar con el demandante.

Y ahora NsR declaro lo siguiente:


Y que una empresa acuse a un sindicato de mentir, parece un cliche de película barata. No confió en que todo lo que dice el trabajador sea cierto, pero sin dudas NsR actuó de mala forma y resulta en nuestro contexto actual una situación cotidiana.  Mucho se anda vertiendo en las redes y me agrada ver que una buena parte del sector rolero se encuentra tomando una postura neutral. 

Quienes decidan boicotear...que lo hagan...o quienes busquen defender a sus amigos, pues adelante. Lo más seguro es que con el tiempo la situación se apague y NsR siga trabajando como si nada. Espero que la situación del trabajador mejore y que la empresa rolera aprenda de la situación. E llegado a comprar manuales de la empresa, ya que cuenta con una gran calidad y lo seguiré haciendo cuando algún material me llame la atención........ finalmente soy adicto a la coca-cola.

jajajajaja... esta bueno



viernes, 31 de marzo de 2017

Embelyon infestado

Mi primer sandbox que desarrolle por roll20 sucedió al ser arrastrado por los eventos, ya que todo empezó con un grupo de personas interesadas en probar la novedosa plataforma de roll20.net y luego cuantos mensajes por facebook, ya me encontraba dirigiendo mi primera partida en una página en la que actualmente llevo más de 1,000 horas de juego.

El sistema fue el hack de tercera edición de D&D "Embelyon" y por varias secciones todo avanzo con calma, tome varias aventuras de iniciación de diferentes juegos y los fui adaptando a la ambientación que viene en Embelyon, la cual me encantaba por la ligereza con la cual detallaba las cosas, al tratar los temas de forma tan general era fácil mezclar la ambientación con casi cualquier aventura de fantasía medieval.

En realidad le llegue a sumar muy poco trasfondo al que ya estaba definido en la ambientación y fue hasta que introduje a los jugadores con un aspecto más oscuro del mundo, el punto en donde las coas dejaron de avanzar. Una plaga estaba sacudiendo al mundo y los jugadores tenían que encontrar la mejor forma de escapar de la enfermedad o encontrar una cura.

Pero el hecho de que el mundo cambiara con una velocidad asombrosa de una fantasía tolkeniana a una simulación histórica de la peste negra, llevo a bajarle los ánimos al grupo, ya que a donde escapaban , las plaga terminaba por alcanzarlos. Al final un jugador tuvo problemas en casa y eso termino por dividir al grupo, el sandbox quedo en el olvido.

Aprendí mucho con la experiencia, sobre la forma en como se tiene que ir desarrollando un paso para la evolución del mundo. Y como descubrí que disfruto mucho con las ambientaciones oscuras, prefiero iniciar un juego advirtiendo al grupo sobre el tipo de ambientación, para que así todos estemos en la misma página.

Si bien el sandbox de Embelyon llego a contar con varias locaciones interesantes, uno de mis grandes errores es que los aventureros carecían de pnjs interesantes con los cuales interactuar, de modo que esto terminaba por alinear el juego dentro de la típica moda saja & raja. Con el tiempo fui puliendo el asunto y empece a introducir mejores pnjs a los mundos de juego y aventuras.

Sea como sea, recuerdo al juego con cariño, por ser mi primera selección para aventurarme por el mundo del rol, con la seriedad y pasión que tanto tiempo fui incapaz de traer a una mesa física. Gracias Embelyon, nos has envejecido bien pero ten por seguro que no te olvidare.






GTA 3 y Cthulhu

¿Qué relación guardan entre si?, ninguna en realidad, pero fue a través de la unión de diferentes elementos de ambas influencias, la forma en como surgió mi primer sandbox a la joven edad de 15 años. Porque desde mis inicios cómo narrador, la idea de que el jugador tendría que estar sujetado a un guión o locaciones concretas para hacer avanzar la historia me parecía un error,de modo que desde mis primeras partidas narradas tuve el deseo de brindar libertad de movimiento a los jugadores.


Del genial GTA III lo que tome fue su mapa, así como la existencia de personajes importantes  y la presencia de los grupos criminales. La partida se realizo usando la mejor aventura que tiene el juego de la llamada de cthulhu para empezar a roleros principiantes "La casa Corbitt" ( para los interesados en la partida, vean este vídeo) . Así que me puse manos a la obre y adapte la partida al New York ficticio de GTA  3.



Era demasiado novato, así que al poco tiempo perdía el hilo de la aventura, los jugadores en una moda mercenaria le dieron una ligera revisada a una casa supuesta mente maldita y una vez que sufrieron un susto en uno de los dormitorios, de golpe abandonaron el caso y se fueron al centro de la ciudad para "equiparse" adecuadamente.

Chocaron el coche y terminaron matando a unos cuantos criminales, borraron la casa de su mente y para intentar darle un ambiente tenebroso a la partida, quise presentarlos con una nueva amenaza en forma de un mago montado sobre una bestia alada, pero su reacción no fue la esperada.

La partida se quedo trabada y el mundo paso al olvido, lo que pudo ser una buena partida de misterio, se transformo en un juego de guerra entre pandillas, la cual no es malo en realidad, pero en la época pensaba que la partida había sido un completo fracaso, por no a ver completado la "historia" principal, lo bueno es que a pesar de mis errores de novato, los jugadores no llegaron a sentirse con grilletes en las manos. 

Por suerte fui madurando... y me gusta creer que mis sandbox se fueron afinando. 

¿porqué no se asustaron?



viernes, 17 de febrero de 2017

CONAN DE MODIPHIÜS



Conan el famoso personaje creado por Robert E. Howard cuenta con un reciente juego de rol. El nuevo título se sostiene con el sistema 2d20 y se alimenta en el apartado de ambientación de todos los relatos originales escritos por Howard, brindando al lector una amplia descripción de las culturas y bestias que habitan el continente Thurio.

Para empezar, vamos por los aspectos menos "trascendentales" del libro. El apartado artístico es magnífico y captura la esencia de una época en apariencia olvidada. Capturando el estilo de los grandes cómo Frank Frazetta, pero sin su característica carga erótica para así no ofender a las buenas conciencias tumbleras.

La maquetación por el contrario es simple y aburrida, al contener únicamente fondos blancos que se  acompañan de vez en cuando por recuadros verdes y cafés, realmente no se entiende la sencillez, pero ahí queda manifiesta cómo si de un libro de rol de los 90´s se tratara, una verdadera lástima contar con grandes ilustraciones y una pésima maquetación de acompañamiento.

El sistema 2d20 que se va diseccionando a lo largo del libro desde el capítulo 1 al 7, es una especie de cypher sistem modificado. Con esto quiero decir que existen formas en las cual el jugador puede subir o bajar la dificultad para pasar una tirada con éxito, hay una buena cantidad de talentos, skills y todo eso a lo que nos acostumbro D&D y cuenta con un sistema de combate subjetivo.
Al igual que el cypher sistem al entrar en combate, las distancias no quedan clarificadas y casi todo lo que suceda puede ser decidido por una discusión bien llevada entre el narrador y sus jugadores. En general el sistema no es malo, pero puede resultar engorroso y para el tiempo largo que llevo dentro del hobbie, me doy cuenta que no es mi taza de té.

El sistema 2d20 me da flojera, porque cuenta con una cantidad inmensa de opciones para crear los personajes, sin lograr que se diferencien demasiado entre sí. Mientras al mismo tiempo intenta manejar un sistema de combate seudo narrativo pero con sistema de localización de daño ( pero ....por QUEEE?... si vas a ser narrativo se narrativo, si vas por la simulación quédate en la simulación, dejen de hacer sus licuados sin gracia y dejen de hacer sus sistemas basados en dados creados para el juego), y una que otro detalle hace que me disguste.

Por otro lado el sistema de magia me parece interesante y contiene una variedad de hechizos que se relacionan de forma adecuada con la ambientación de Conan, por suerte no es demasiada extensa la sección, ya que por regla general a los jugadores les va tocarse enfrentarse a hechiceros, antes que ser hechiceros.

En el capítulo 8 y 9 se describe al mundo y las  formas en cómo los jugadores se pueden mover por las diversas regiones, existen una buena cantidad de mapas, ilustraciones e historias que van a permitir a cualquiera darse una idea del toque acido y peligroso del juego. En el capítulo 10 se comparte un amplio y bien nutrido bestiario, en el 11 se encuentran dos aventuras que parecen estar diseñadas para dos o tres sesiones. Mientras en el capítulo 12 se incluyen fichas de los personajes famosos de la era Hiboria.


Ok, lo más seguro es que nunca juegue este título, pero debo admitir que la ambientación me encanto y quisiera narrar algunas aventuras en el mundo pero con otro sistema que sea menos complejo, lo mismo que me pasa con Shadowrun. Puede ser una compra interesante, pero te queda el sabor de comprar un libro que salió hace 20 años y supongo que para varios roleros eso puede ser algo bueno.

Tiene el estilo, pero no tiene el talento

miércoles, 1 de febrero de 2017

Mi tipo de sandbox


Cada cierto tiempo me da por hacer Sandbox y aunque la mayoría de ellos no pasan de unas cuantas partidas, unos cuantos me han brindando más de un año de partidas interesantes. Así que me gustaría hacer el ejercicio de recordarlos, detallarlos y jugar con las lecciones que me dejaron.

Para empezar quiero dejar en claro el tipo de Sandbox que me gusta armar cómo narrador.

Y en caso de que se encuentre leyendo algún despistado, el Sandbox es una forma de narrar partidas que consiste en crear previo a la partida una región de juego que al igual que en una caja de arena, se podrá ir manipulando a gusto. En el Sandbox al igual que una campaña lineal, existen locaciones, aventuras y pnjs, pero la gran diferencia es que el narrador no limita o dirige las acciones de los jugadores, dejando que anden con libertad por el mundo.

-Bueno, el tipo de Sandbox que me gusta estructurar no suele prestarle mucha importancia a los elementos geográficos, al menos no lo hago desde la visión exagerada de otros narradores que se enfocan en diseñar un planeta con trópicos, clima, fasces de la luna o calendario especifico. Comprendo que el detalle excesivo resulta necesario cuando se busca crear la ambientación de una franquicia que puede ser admirada por miles de personas.... Pero para jugar con tú grupo de siempre, el exceso de información puede ser contraproducente.

-Me encanta construir aliados y enemigos que sean tan interesantes cómo poderosos. Y lo hago con la intención de que los jugadores observen lo que van a llegar a realizar, o lo que los sujetos de importancia hacen en el mundo en donde se encuentran. Los contendientes a los personajes por otro lado, busco que resulten intimidantes y sean un reflejo de las situaciones que suelen mantenerse ocultas en la realidad cotidiana.

-Suelo caer en el cliche cuando a pesar de brindar libertad de acción y locaciones interesantes a los jugadores, termino por traer a la mesa el tema de una gran destrucción inminente. Lo que si evito hacer es poner a los jugadores cómo la única solución para dicha crisis, porque de otro modo se estaría perdiendo todo el sentido de lo qué significa el sandbox. Simplemente planteo los hechos y dejo a los personajes definir su forma de participar o ignorar el asunto.............. aunque de vez en cuando la calamidad les llega a perseguir (cof,cof).

-Utilizo casi siempre una inspiración solida, que puede ser la entrada de otro blog rolero, una película, videojuego, libro o la ambientación de otro juego de rol. Porque aun que llego a realizar tantos cambios en donde llego al punto en que la inspiración no resulta clara, me gusta saber que mi experiencia de juego se encuentra sostenido en una raíz fuerte, de modo que cuando pierda la inspiración, puedo regresar a la fuente original y tomar elementos olvidados.

Y ya se que me puse muy chorero, pero para próximas entrada me voy a poner a platicar en concreto de cada sanbox que he creado, por curioso que me parezca, me acuerdo de todos. Ya que es de hecho mi forma preferida de disfrutar del rol. Hacer castillos de arena gigantes y ver cómo los jugadores los transforman.

sandbox infinito 


martes, 17 de enero de 2017

Mesa Compulsiva

Hace unos días subí un vídeo al canal con una historia que se puede ver cómo perturbadora por una lado, ridícula por otro,  siempre que mantengamos cierta distancia, porque creo que al escuchar con atención nos podremos encontrar con males que no son tan lejanos.


El protagonista de la historia, es una materialización de todos los cliches de los 80´s en contra de los roleros, que por suerte no suelen llegar a niveles de horror tan épico en la mayoría de los mortales. De entre las muchas cosas que se pueden sacar del relato, me llama especial atención el elemento compulsivo que demuestra Jake.

Jake adquiere de forma enfermiza libros, jugadores, hojas de personaje y campañas. Encerrando todo su hobby dentro de las estrechas paredes de un solo título. Lo cual me lleva a recordar que no son pocos los grupos o personas que se encierran de igual forma en un solo juego, o peor aún en una edición especifica de su juego preferido.

Tanta especificidad me suena ridícula. Porque sería lo mismo a encontrarse con una persona que luego de ver, la que considera cómo la "mejor" película, pasará 10 años viendo solo esa película y ninguna otra. Mientras al mismo tiempo desprecia y se niega a ver cualquier otro filme.La replica de "solo hace lo que le gusta", se queda corta ante una actitud que resulta claramente compulsiva repetitiva y que de no ser tratada puede guiar a futuros trastornos de personalidad.

Lo cual queda en claro con Jake. Sujeto que es todo un caso. ¿Pero que hay de nosotros? ... La mayoría de los roleros, que a veces tienden a caer en esos patrones de acumulación y cierre. No lo digo cómo exageración, solo hagan un poco de memoria y estoy seguro que todo rolero que lleve más de 5 años en la escena, sabe de la existencia de unos cuantos grupos que llevan jugando la misma campaña larga o con el mismo libro por 10 años o más.

Situación que no veo cómo mala de ninguna forma, pero que si resulta cuando menos bizarra si te enteras sobre lo cerrados que puedan ser a probar cualquier otro sistema. O si comentan que llevan jugando la misma campaña larga con los mismos personajes, casi sin parar (conozco ese caso), es ahí cuando decides darte la vuelta y buscar otro grupo.

No tendría que existir problema al volvernos fan de algo y disfrutar de un hobby con pasión, suena incluso saludable. Es solo que me sorprende lo fácil que se puede llegar al umbral del fanatismo y desde ahí marchar cuesta abajo.


martes, 10 de enero de 2017

1d6 Mutaciones

Por el estilo gris y a veces sombrío con el que suelo dirigir mis partidas, no me resulta extraño que los personajes de los jugadores terminen con mutaciones invadiendo sus cuerpos, o en el mejor de los casos, manifestándose en la criaturas a las que se enfrentan.

A continuación 1d6 de mis mutaciones favoritas, todas usadas en campañas añejas.



1.- Cráneo en llamas
La piel del maldecido se cae a pedazos y a pesar del intenso dolor y shock, la victima sigue en pie. Una llama azul rodea su testa, ahora perfectamente visible. Sin ojos puede ver a la perfección, incluso en la oscuridad más profunda, porque la llama de su cráneo le sirve cómo incesante antorcha. Su apariencia intimada enemigos y aliados por igual.

2.-Demonio empalmado
La palma de la mano se encuentra siempre agitada por los movimientos agresivos de una boca que llevas casi siempre cocida. En caso de soltar el hilo sabes que liberas una boca demoníaca, que con sus dientes y lengua burlona no hacen más que señalar todos tus defectos y torpezas. De no ser por sus conocimientos profundos en magia negra, siempre la mantendrías cocida.

3.- Ojo en vez de estomago
Eres un monstruo, no hay vuelta atrás. Aun que no lo quieras, la mirada que llevas en el estomago no puede ocultarse y si es visto con atención genera una ceguera permanente sobre su víctima o un desangre producido a través de un intenso llanto rojizo. Con el gran ojo siempre podrás ver el lugar donde se encuentra el ente que más desprecias, a parte del ojo, claro esta.

4.- Cuernos
Con un pesada influencia bíblica, lo mejor es que te encuentre en una ambientación en donde los cuernos no son vistos con desprecio o te la pasaras siendo perseguido por pueblerinos fanáticos. Perfectos para colgar sacos e empalar victimas por igual. Son de igual forma un perfecto anuncio para los adeptos a las artes oscuras, de que tu cuerpo puede servir de perfecta conexión con otros planos dimensionales.

5.- Lengua afilada
Capacitada para extenderse hasta los 3 metros y con los bordes afilados cómo navajas, tú lengua es un arma letal y pegajosa que puede poner en aprietos a quien se encuentre adyacente  a ti. Si no la quieres para rebanar, de igual forma puedes estrangular a tú víctima y si la demencia se apodera de ti, incluso podrías intentar digerirla.

6.- Sangre Negra
Una mutación no tiene porque ser vistosa o agresiva. Tú sangre negra es la perfecta arma defensiva, ya que al sufrir un corte severo en vez de aventajar a tú atacante, terminaras por salpicarlo con acido ardiente.  Y en casos desesperados, puedes cortarte las muñecas e intentar salpicar a todos los que te rodean con tú sangre maldita, pero no la uses en exceso o terminaras desmayado. 

domingo, 8 de enero de 2017

Despedidas


La salida de Rolero de youtube me ha dejado muy pensativo, me entere hace unas horas y luego de ver el que sera su último vídeo, llegue a ciertas reflexiones.

-Youtube y en general las redes sociales producen un desgaste emocional, lo he visto en youtubers medianos o grandes. La presión por generar contenidos de forma constante y con un estilo profesional hace fácil llegar a un punto muerto. En una situación que puede empeorar debido a criticas mal intencionadas y fans obsesivos.

- A pesar de considerar a Rolero cómo uno de los primeros youtubers roleros que le entro de lleno y con tendencia a profesionalizar su canal, en verdad su contenido y luego el juego diseñado por el, no llaman mi atención, por tener un toque demasiado serio. En una sociedad donde los hombres de corbata son vistos de forma ejemplar, se tiende a ver el comportamiento serio, sobrio y políticamente correcto cómo grandes virtudes, cuando son simplemente una forma más de ser persona.

-El espacio que deja rolero es significativo tomando en cuenta lo pequeño que sigue siendo el hobby, pero al abandonarlo por sobresaturarse  abre la puerta a nuevas personalidades que buscaran llenar dicho vació, eso en el mejor de los casos. De lo contrario es una muestra de una decaída del rol en el campo de las redes sociales.

Aunque nunca fui fan de rolero, me gusta la forma en cómo trato sus proyectos. Y al fortalecer propuestas cómo roleros unidos y su rol school demostro su deseo por hacer crecer el hobby, le deseo suerte y espero que nuevos y variados proyectos surjan siguiendo su nivel de calidad.