viernes, 30 de diciembre de 2016

Reseña "Complete Adventures of M.T. Black" DMG


Hace poco M.T Black saco a la venta (AQUÍ) una recopilación de las 14 aventuras que ha publicado hasta el momento en el Dungeo Master Guild a un precio decente. Así que para ayudarles a decidir si conseguir o no la recopilación, les voy a reseñar unas cuantas aventuras elegidas al azar, a la cual se suma la reseña de "Dorway to Darkness".

-Little Shrine of Horrors-

Se plantea cómo una aventura de una tarde para 4 aventureros de nivel 4, pero se ve que puede llegar a extenderse hasta 3 sesiones y sin duda su letalidad se reduce con personajes de nivel 5 ó 6, pero aún les generaría cierto reto.

Al grupo de aventureros se les incita e entrar a la mazmorra de un mago que lleva tiempo muerto, del cual se sabe era bueno en el arte de crear constructos. Su contratante es Ghunter, un mercader amable que dice querer un artefacto de la mazmorra,  pero por la gota se ha visto impedido de aventurarse al lugar.

Son guiados por la sobrina de Ghunter y se les brinda pistas sobre lo letal del lugar. La mazmorra cuenta con algo interesante en cada sección, así como diversos acertijos que aunque parecen fuera de lugar y aleatorios terminan por justificarse al llegar al último cuarto.
Si bien los acertijos no son demasiado complicados, se agradece que el pdf cuenta con varias hojas de ayuda para los jugadores, de modo que siempre tienen una guía firme para resolver los acertijos y avanzar en la mazmorra. Un punto débil es que tiende a sentirse repetitivo el lugar, pero tomando en cuenta que el oponente final se encuentra decentemente construido a lo largo de la partida, se le puede brindar una gran satisfacción a los jugadores por resolver la mazmorra.
Aunque solo se presentan pocos pnjs, estos están mejor trabajados que en Doorway to Darkness y platicar con ellos dejo en claro su personalidad de golpe. Recomiendo la aventura pero recomiendo que cada narrador realice cambios en la mazmorra, para quitarle el sabor tan genérico que tiene.


-Shadows on the Long Road-

Es una aventura para un grupo de 4 personajes de nivel 3, que al parecer no va durar más de una tarde ya que a lo largo de la misma, no existen contratiempos notables y se ve que incluso podría terminarse algo temprano, si la aventura se ve confrontado por un grupo poco ortodoxo.
La historia tienen una clara inspiración en Raveloft ya que los personajes se ven misteriosamente arrastrados hacia un plano en donde todo lo que parece existir son pasturas plagadas con no muertos y una vieja mansión.  El señor de la mansión recibe de buena forma a los personajes y la situación se complica con velocidad, cuando el grupo de aventureros comprende que la mansión oculta peligrosos misterios.

Aunque me gusta el tono de la aventura me gusta, los pnjs son planos a pesar de contar con motivaciones creíbles. Los combates se plasman de forma interesante, de modo que es fácil pensar que la forma en cómo se van a desarrollar va depender de cada grupo. El gran problema, es que para un grupo en donde exista un jugador alocado, esta partida podría llegar a durar media hora, recomiendo encarecidamente que cada narrador busque sumar trampas o nuevos encuentros para alentar el actuar de los jugadores, de ser necesario.

Y por el tono y forma, me imagino pasar una buenas horas narrando esta curiosa aventura, que aunque carente de elementos novedosos, cuenta con una bella atmosfera gótica.


-Temple of the Nightbringers-

Tiene todo el tono de black y se nota por todos lados que es una aventura genérica para personajes de nivel 1, ya que solo hasta el final se encuentra el único elemento semi-original de la aventura, el resto es varios goblins, una cueva y un giro inesperado completamente predecible. La aventura brinda elementos que son tomados en una partida posterior, pero en verdad no encuentro diferencias con la primer partida dirigida por un narrador novato.

-Wizard in a Bottle-

Justo cuando sentía que el estilo de M. T. Black se hacía repetitivo, pude leer lo que muchos consideran su mejor aventura publicada en la DMG (cuenta con varias reseñas positivas en la página del pdf). Y aunque me acerque con escepticismo, el pnj que te ofrece el trabajo para embarcarte en la aventura está escrito de una forma un tanto hilarante aunque molesta. Lo cual es un gran cambio de otras aventuras en donde los pnjs se presentaban cómo simple cajas de dialogo.

La aventura se centra sobre la búsqueda por el cuerpo de una aventurera que lleva 20 años extraviada, pero que ahora su viejo compañero de aventuras cuenta con la información para guiar a un grupo de exploradores hacia en donde se sabe fue vista por última vez.  El grupo sigue las pistas y llega a un laberinto lleno de trampas, misterios y enemigos que no son los tradicionales.

En esta ocasión el "jefe" del calabozo resulta muy entretenido y seguro provocara un encuentro que les brindara ciertas carcajadas a los jugadores, una vez que la principal amenaza se encuentra derrotada, la aventura podría terminar y entonces quedaría como un propuesta curiosa, lo bueno es que si el grupo lo permite la partida puede seguir por un buen rato, ya que existe otra sección de la aventura que es puro roleo y que aparte deja una buena lección a toda la mesa.

Esta es mi partida favorita de Black y siento que para mejorarla se necesitaría contar con un mapa mejor detallado y ayudas de juego, que estén cómo mínimo al nivel de Little Shrine of Horrors. Así cómo sumar retratos de los pnjs principales, fuera de eso, poco se le puede agregar a una aventura tan redonda.


Con sus altas y bajas, si pueden conseguirse este paquete de 14 aventuras, no duden en hacerlo ya que brinda una alternativa para esas tardes cuando cómo narradores no tenemos encendida la chispa creativa. O si no andan muy convencidos, obtengan por separado la aventura Wizard in a Bottle.


jueves, 29 de diciembre de 2016

Reseña "Adversaries & Allies" DMG

El modulo es descrito a la perfección por el título ya que se encuentran las características de docenas de pnjs listos para ser colocados de la forma en cómo cada narrador considere. Se podría esperar una repetición incesante de pnjs genéricos e insípidos, pero eso no sucede todo el tiempo y aún los pnjs menos sorprendentes, pueden resultar de gran utilidad  ya que varios representan a las diversas clases de personaje.

Tener pnjs con características similares a las clases de personaje, puede ayudar a realizar one-shots con los jugadores utilizando dichas características, o para los encuentros de los aventureros con otro grupo de aventureros diseñados por el narrador.

A parte se encuentran diversos tipos de pnjs que a pesar de su naturaleza genérica, se les nota un sabor particular. Por ejemplo el Bardic Jester el cual se encuentra dotado de hechizos que afectan las emociones y la habilidad de usar tres veces por descanso largo detect toughts, la cual genera que el afectado diga lo que piensa en pública aun que tenga éxito en la tirada.

Mientras el Diabolist y el Eldritch Cult Leader  que tienen características que son del warlock, tienen arreglados sus hechizos y otros rasgos de tal forma que se ven dotados de un carácter oscuro o perverso, lo cual ayudara mucho al colocarlos cómo villanos.

De forma similar, pnjs cómo el Mage Hunter o el Master Mind adquieren una dimensión diferente con un rasgos adicional, el primero al contar con una habilidad que le hace sencillo romper hechizos que requieran de concentración, así como cuenta con hechizos centrados en detectar e identificar la magia. Mientras el Master Mind cuenta con rasgos enfocados en apoyar a sus aliados y en lograr escapar del peligro.


Otros pnjs se mantiene con el mismo tenor, lo cual se agradece y hace que la adquisición del pdf se vuelva necesaria si el narrador desea facilitarse la tarea de brindar un carácter mecánico  a la gran mayoría de los habitantes que se presentan en ciudades y pueblos. Así como poner frente al grupo a villanos u aliados curiosos.

PNJ princesa

lunes, 26 de diciembre de 2016

Reseña "20 new traps" DMG

De James Introcaso nos llega un sorprendente PDF de 8 cuartillas con 20 trampas para colocar en nuestro laberinto favorito, y hacer sudar frío a nuestros queridos jugadores. Si bien el modulo contiene el tipo de trampas con el cual la mayoría no encontramos familiarizados, cada trampa cuenta con una detallada descripción de cómo funcionan en relación con las reglas del juego, de modo que no resulta necesario inventarse las cosas, ya vienen todo muy bien explicado, desde las tiradas o acciones que podrían evitar la activación de una trampa, el daño que genera y algunas opciones para desactivarla o evitar sufrir los daños completos.

Hay un poco de todo, guadañas y fuego que sale de las paredes, pisos falsos que llevan a pozos con pinchos así como una detallada descripción del cuarto con paredes corredizas el cual si tú grupo de aventureros no se pone creativos, pueden llegar a morir todos al quedar aplastados cómo jill sandwich.



Existen algunas trampas nuevas o que al menos no se mencionan tan seguido en los manuales dungeoneros , cómo el caso del portal abisal, la cual es un trampa mágica que se construye al realizar un ritual especifico en un arco de piedra. Quien atraviese el portal abisal sin a ver revisado antes la zona, sera transportado de golpe a diferentes secciones del plano del abismo, en donde presenciara actos horrorosos que le generen un terrible daño psíquico, para luego ser escupido fuera del portal y estar de nuevo al lado de sus compañeros con el rostro lleno de azufre.

En el mismo tenor se encuentran otras dos trampas más sencillas cómo es el caso de un cuadro con la pintura de una mujer, que puede encantar con la mirada. Mientras otra trampa se ve representada por un altar dedicado a una deidad especifica que genera daño con su sola presencia a quienes no adoren a la deidad.


En apenas unas pocas cuartillas se encuentran la variedad de trampas necesaria, para darle un sabor viejo a la partida y hacer que tú grupo de jugadores reflexione sobre su actitud de correr con tijeras dentro del calabozo. 

Obtienen ventaja en esta ronda !!

domingo, 25 de diciembre de 2016

Reseña "Advanced Combat Feats" DMG



En el pequeño documento de 5 cuartillas se comparten más de 20 "nuevos" feats  centrados en un combate similar a los duelos de la época medieval y renacentista. Entre comillas puse a nuevos, porque varios de los feats son cambios estéticos de otros que ya vienen en el manual del jugador.

En general se nota un tono de combate realista o táctico en la mayoría de los feats en donde se encuentran técnicas que permiten desarmar al combatiente mediante el uso de dos espadas ligeras, dejarlos ciego al realizar un corte sobre las cejas que le hará quedar ciego por unas cuantas rondas, o en usar el escudo para sacar una cuantas muelas.

De igual forma se encuentran los típicos talentos Over Power cómo en el caso del Lucky Blow, el cual permite realizar un ataque crítico de forma automática una vez por descanso largo, lo cual no significa demasiado problema a nivel bajo pero cuando el personaje sea de nivel 10 y tenga un arma mágica, es cuando se ve lo devastador que resuelta el Lucky Blow. En el mismo andar existe otro talento que permite realizar ataques hasta que falle el personaje, lo cual es fácil que suceda a nivel bajo, pero ya desde niveles medios, los personajes casi nunca fallan.


Se percibe por el arte gratuito que acompaña al pdf  una clara intención de introducir los feats en una ambientación realista, ya que la utilidad de la mayoría se desaparece al enfrentarse a criaturas grandes o que no cuenten con apéndices.  Así que si buscas realizar partidas centradas en un contexto histórico o realista, te sugiero que te consigas este pdf, de otro modo es solo una curiosidad. 

sábado, 24 de diciembre de 2016

Doorway to Darkness



Es una aventura en la DMG  la cual promete brindar una cesión rápida para un grupo de aventureros de segundo nivel. La situación que se nos presenta es la de una mujer que es parte de una familia de mineros, la cual solicita ayuda de forma desesperada a los aventureros para que investiguen el paradero de sus familiares, los cuales no han regresado de la mina.

La aventura cumple al dejar en claro que es para una sola partida, porque en realidad no hay mucho jugo que sacar los mineros son pnjs simplones pero cumplen con su papel de indicar hacia donde deben avanzar el grupo. Y lo bueno es que a diferencia de otras aventuras en donde el final termina con un desarrollo placentero, aquí es el final lo mejor de la aventura.

El PDF es corto y llega a las 12 cuartillas, pero se tiene la sensación de que se podría resumir a unas cuantas cuartillas, tan solo con imitar el formato de los One Page Dungeons. Se nota la ausencia de arte original, la cual sin duda podría describir mejor a un personaje que dos párrafos de trasfondo.

Los combates se van haciendo interesantes, ya que revelan elementos a tomar en cuenta al final, pero me parece que se maneja un nivel de dificultad bajo, de modo que le sumaría diversas variantes del mismo tipo de criaturas pero de CR mayor. Y puede ser la semilla a una aventura posterior, siempre que el narrador deje a los jugadores resolver la aventura cómo les dicte su creatividad.


Aunque corta y sin mucho que ofrecer de nuevo, me parece una excelente aventura para narradores perezosos o novatos, que desean pasar una tarde con pocas complicaciones.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Reseña "Fantasy AGE - Bestiary"




El sistema AGE y los juegos que lo soportan no han logrado captar mi atención y en algunos casos me han parecido malos, pero me quede muy sorprendido con el bestiario de Fantasy Age, ya que no es una simple recolección de información sobre criaturas que son del dominio público o de Green Ronin.

A lo largo del manual cuando se define a una criatura aparte de la sección de características y trasfondo, se incluye tres o dos semillas de aventura con una extensión máxima de dos párrafos. Lo cual se agradece y sería excelente que formara parte obligatoria de cualquier bestiario.
Otro elemento positivo es lo reducido del manual, ya que se centra en definir habilidades y formas combatir a la criatura y no se extiende demasiado en el trasfondo, brindando una amplia variedad de bestias en tan solo 140 cuartillas. Solo se extraña la ausencia de Dragones, que seguramente por ciertas razones editoriales dejaron de lado.

Dentro del bestiario se encuentran criaturas mitológicas como la quimera o el bouda, bíblicas al sugerirse el uso de los charnel knights en el papel de jinetes del apocalipsis, otras modernas que se basan en filmes como Alíen en el caso del craterling y hasta creepy pastas aparecen en el bestiario siendo el thin man un ser claramente referencial a slender man, si no es que uno fue anterior al otro.
Aparte de toparte con lo típico, lo mejor de ir revisando los bestiarios es toparse con criaturas dotadas de originalidad pero que al mismo tiempo evitan el simple absurdo de meter tres o cuatro cosas dentro de una licuadora.

Entre los entes que captaron mi atención sobresale la IRON MAIDEN al ser una dama de hierro encantada de gran tamaño que atrapa a quien encuentre cerca, no lo mata pero le mantiene en un estado de perpetuo dolor y controla su cuerpo, haciendo que se vuelva en sirviente de algún hechicero malvado. El giro es que dentro del manual se sugiere que la IRON MAIDEN absorba al pj de algún jugador que haya faltado a la partida, de modo que el grupo se vea en problemas para ver cómo derrotar a la dama de hierro sin matar al compañero ausente.


Y bueno hay más criaturas interesantes, vampiros que explotan y flotan con los miembros de fuera o gigantes no muertos que pueden ser comandando desde un templo fundado en su espalda. Mucho que ver...el arte no es de lo mejor y es una compra obligada solo si se es fan del sistema AGE o de los bestiarios, no hay necesidad de salir corriendo por este manual. 




sábado, 17 de diciembre de 2016

Y con tú Jedi también

Se puso en marcha una maquinaria enorme para que cualquiera con Internet estuviera esperando el estreno de Rougue One. Los servidores del mundo se están saturando en este momento con reseñas que dicen de mil formas diferentes "Me gusto", sin duda existirán las opiniones del impopular "No me gusto". Pero más allá de la cuestión del gusto, quiero tratar con otro elemento de la película que me llama la atención, la cual por cierto me gusto.

Me refiero al papel que ocupo Diego Luna  cómo Cassian Andor y Wen Jiang cómo Baze Maibus. Porque debo admitir que fue raro escuchar en un filme de hollywood AAA acentos y formas de pronunciar el ingles tan variadas. En especial me llama la atención porque al tratarse de un universo ficticio, en el filme no se puede dar la idea de que el acento de Casian se debe a ser Mexicano o el de Baze a ser Chino, el hecho simplemente sucede, en Star Wars los humanos hablan por regla general el basic.

Fue agradable ver la falta de aprensión de hollywood por mantener su película con puro acento británico y gringo. Lo que falta ahora es que en otros filmes AAA existan personajes que por secciones largas hablan en su lengua natal, de modo que los gringos empiecen a leer los subtítulos, para que entiendan que el mundo no se acaba si se lee aunque sea un poco.

La segunda situación que capto mi atención fue ver al actor mexicano Diego Luna en una película que sin duda podrá beneficiar su carrera, y aunque me siguió pareciendo plana su actuación cómo en otros filmes, es curioso ver cómo un sujeto que salto a la fama por una película que era considerada  casi-pornográfica en México ahora forma parte del universo de Star Wars.

Nadie lo habría imaginado, en el 2001 los gringos sufrieron con la caída de sus torres. Pero la juventud mexicana no volteo porque durante tres años todos hablaban de una película que tenias que ver por los rompedora y perversa que era. "Y tú mamá también"  se llamo y tomando en cuenta que salió después de "Amores Perros"  y "Todo el Poder" , el ambiente del cine mexicano estaba cargado de agresividad y acides, lo cual sin dudas ayudo a que una película tan aburrida cómo "Y tú mamá también" se volviera casi de culto.

En "Y tú mamá también", Diego Luna juega es uno de dos amigos que se lanzan en un viaje de desmadre con una española sexy que está a punto de morir, la española tiene sexo con ambos, pero la inmadurez de los tres hace que se peleen por cosas que no vienen al caso. Al final hacen las "pases" y en la cachondez del momento los amigos se besan, pasa el tiempo y en la última escena podemos ver a los amigos tomando un café luego de pasar casi un año sin verse, cometan sobre la muerta de la española y no se vuelven a ver jamás.

Lo sé, suena estúpido y simple, pero la película supo aprovechar el momento y salió justo cuando el cine mexicano se estaba poniendo "provocativo", obvio estoy hablando de lo popular. A lo mucho, el filme demuestra lo mocha e hipócrita que es la sociedad mexicana en su conjunto, y en cierta forma me alegra que la juventud actual es menos apretada y posiblemente no llegue a convertir una película en donde dos cuates se besan en un filme de "culto".

Y por cierto la película se llama "Y tú mamá también", porque uno de los dos cuates entre pelea y pelea le dice al otro que había tenido coito con su mamá, el otro se enoja, pero no pasa nada al rato se contentan y tienen un trió con la española.

Y pensar que ese chavo X que se andaba agasajando a su cuate terminaría de Neo-Han Solo para los milenials, la vida es una tómbola.

y tú wookie también...


viernes, 2 de diciembre de 2016

VOLOS GUIDE TO MONSTERS






El libro es un bestiario con un estilo de edición similar al que se ha venido trabajando en los materiales de la 5a edición, lo mismo se puede decir de las ilustraciones, muchas  vienen cargadas  con un estilo gore y macabro que le asemeja al arte contenido en Curse of Strahd  y Out of the Abyss.
A diferencia de los bestiarios a los cual se nos tiene acostumbrados desde 3a edición, en esta ocasión se profundiza sobre 9 razas de monstruos. Brindando información de ambientación, organización, nombres, estrategias, cultura y características de la guarida de cada raza. Las bestias a tratar son: Beholders, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Hags, Kobolds, Mind Flayers, Orcos y Yuan-Ti.

La ambientación que se le brinda a cada raza se encuentra asentada en el mundo de Reinos Olvidados, de modo que si no te interesa ese mundo, te vas a encontrar con grandes partes del bestiario que no te aportan la gran cosa. Aquellos elementos modulares que llaman la atención, se relaciona con el aspecto cultural de cada raza, en donde se detalla sobre la razón que rige sus acciones, la forma en cómo se reproducen y la visión que tienen del mundo.

Para los roleros veteranos que llevan jugando D&D desde los 80´s estoy seguro que no se toparan con grandes revelaciones, pero para quienes no contamos con tanta experiencia, resulta muy interesante saber que los Beholders se crean a partir de sueños, que las Hags dan nacimiento a otras luego de comer varios infantes ó que los Kobolds en poco o casi nada se diferencia de razas cómo los Humanos y Enanos.

De igual forma algunas razas cuentan con un mapa de ejemplo sobre el tipo de guarida que prefieren así como una breve descripción de los tipos de cuartos que suelen reproducir  en sus escondrijos. A parte se hallan tablas para definir la agrupación de bestias así cómo la personalidad de algún pnj que consideremos importante resaltar.

Lo raro es que no se repite el mismo tratamiento a todas las razas y en algunas ocasiones, se antoja una versión reducida de toda la información que están brindando, ya que todos los roleros sabemos (menos los editores), que los manuales de rol sirven casi todo el tiempo cómo libros  de consulta, de modo que estar saltando todo el tiempo la paja para llegar a lo que te interesa resulta inconveniente.
Luego de finalizar el apartado de las razas, continua un bestiario que ocupa más de la mitad del libro y que nos presenta una buena cantidad de variantes de las razas tratadas en la primera sección del libro, así cómo criaturas que habían quedado afuera del primer bestiario. El tipo de criaturas singulares que se escapan de una relación directa con las 9 razas principales del manual, me llaman la atención por ser bizarras y clásicas.



La bestia que mejor lo representa es el Flail Snail la cual puede ocultarse en su caparazón anti magia, atacar y volverse a esconder. Y en caso de ser derrotado, se convierte en una alarma que no deje de hacer ruido por varios minutos. Deben existir una mayor cantidad de criaturas de este estilo, que se siente cómo más que un simple costal de puntos de vida.


Volo´s guide to monsters es una forma diferente de tratar con los bestiarios, ya que aparte de brindar los datos de las bestias, brinda un trasfondo amplio de varias razas, lo cual brinda una mayor profundidad a los oponentes, espero que este modelo de bestiario sea el oficial de 5a edición y que pronto empiecen a prestar mayor atención a otras ambientaciones que no se relaciones con Reinos Olvidados.