jueves, 24 de septiembre de 2015

La necesidad de fracasar

Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo, pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan delicado tema.

Y si resulta delicado, ya que existen dos tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se encuentra  el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente rolero.

El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto, como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la partida.

Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas. Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad en algunos jugadores.

Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.

Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo,  solo por combatir el síndrome del narrado "mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.

Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias puede surgir en el próximo grupo de aventureros.

Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.

Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas  sigan empeorando.

El caos en una escalara, solo hay que subir. 

;)

Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...



jueves, 17 de septiembre de 2015

Creacion veloz de pjs

La siguiente entrada busca englobar las diferentes ayudas para crear personajes de forma veloz para D&D. Me encuentro generando mi propio licuado de reglas veloces, ya que me encuentro a punto de iniciar un taller de juegos de rol y deseo combinar la edición más simple de D&D, que es el basic de Moldvay, tomando al mismo tiempo elementos de otros juegos dentro del movimiento OSR. 

Busco que la creación sea sencilla, veloz y permita crear un personaje nuevo en menos de 10 minutos, de modo que se pueda combatir el miedo a un repentino deceso de los personajes ante los diferentes peligros típicos en una partida de D&D.



1.- Tirar 2d6+6 por cada una de las siguientes características en orden, Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente (MEN).

Resultado con bono entre paréntesis: 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

2.- Tira 1d20 para definir el dominio de una profesión y el equipo inicial que brinda.

1.-Alquimista (botella con ácido).
2.-Astrólogo (catalejo). 
3.-Bandido (espada corta 1d6, armadura de cuero +2CA).
4.-Carnicero (cuchillo de carnicero 1d6, 5 raciones de comida).
5.-Cazador (arco corto 1d6, 10 flechas, saco de piel de lobo).
6.-Contrabandista (honda 1d4, capa negra).
7.-Curandero (agua bendita).
8.-Cetrero (halcón  2pv).
9.-Cerero (20 velas).
10.-Boticario (bastón 1d6, vial de hierro).
11.-Cazador de Ratas (Lanza 1d6, red).
12.-Granjero (10 raciones de alimento).
13.-Minero (pico 1d6, linterna).
14.-Pastor (bastón 1d6, oveja o cerda).
15.-Guardia de Caravana ( espada larga 1d8, armadura de cuero +2CA).
16.-Herrero (martillo pesado 1d8, pinzas de hierro).
17.-Joyero (collar con valor de 1d20 po).
18.-Juglar (laúd, 1d20 piezas de plata).
19.-Marinero (lanza 1d6,  2 metros de tela de vela).
20.-Soldado (espada corta 1d6, escudo de madera +1CA,  armadura de cuero +2CA).

3.- Elige alineamiento.

Neutral:  Te adaptas a lo que te presenta la vida.
Legal: Te define el deseo de traer orden y justicia al mundo.
Caótico:  Cambias de forma constante, con tal de conseguir tus objetivos.

4.- Define salvaciones

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza salvación de REFLEJOS = 1 + Bono Destreza

Cuanto tienes que resistir el efecto de un veneno desprendimiento utiliza salvación de  FORTITUD =  1+ Bono Fuerza

Para tiradas de salvación para resistir hechizos o resistir situaciones traumáticas utiliza salvación de VOLUNTAD = 1  + Bono de Mente

5.-Toma el equipo inicial y tira 1d10 para obtener una pieza extra.

2  piezas de plata, daga 1d4, odre de agua, ropajes.
1.- Frasco de agua bendita.
2.- Cadena de 3 metros.
3.-Cuerda  de 15 metros.
4.-Espejo de mano.
5.-Gancho de escalada.
6.- Tres antorchas
7.- Yesca y Pedernal
8.-Manta y Saco
9.-Mochila
10.-Herramientas de Ladrón

6.- Define vida y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales : 1d4 + Bono de Fuerza
Clase de armadura:  10+armadura+escudo+ Bono de Destreza

7.- Define un nombre o apodo apropiado.

8.- Para darle cierto color tira 1d12 en la tabla siguiente.

1.- Por los pecados de tu familia, fuiste maldito de joven. Tienes un tercer ojo que escondes con vendajes, con tu tercer ojo, puede leer lenguas antiguas o malditas.
2.- Pasaste casi toda tu infancia en las alcantarillas. Te resulta fácil entender y darte a entender con las ratas.
3.- Desde niño siempre has tenido pesadillas intensas, tienes un bono de +1 a tus tiradas de voluntad.
4.-Solo usas ropajes que cubren bien tus brazos, cuentas con una enfermedad que tiene tu brazo derecho lleno de escamas verdes.
5.- Perdiste un ojo, durante un enfrentamiento influenciado por la bebida.  -1 al realizar ataques a distancia.
6.- Te bañas únicamente en luna llena, sales a correr por las praderas y escalar peñascos. Tiras 1d8 + Bono de Fuerza como vida inicial.
7.- Para demostrar tu arrepentimiento por un viejo error, te mutilaste el dedo índice de tu mano izquierda.
8.- Ambas orejas las tienes llenas de aretes de plata, 6  en total, cada uno vale 5 pp.
9.- Conoces el lenguaje del viento, no puedes perderte en ambientes boscosos.
10.-Cuentas con el collar de un dios olvidado. Una vez por partida, puedes pedirle un favor (tira 1d20).
11.-Tú abuela te enseño extraña y sangrienta magia. Usas tu muñeca de trapo, la llenas con la sangre de tu oponente , por cada corte que le hagas a la muñeca, infliges 1d4 de daño automático.
12.- Una vez andando por los caminos, te topaste con un buen corcel amarrado a un árbol. Pensaste... "caballo gratis" .

Fuentes:

-http://dndwithpornstars.blogspot.mx/2013/04/updated-character-generation-rules-now.html
-https://app.box.com/s/iqrwlonsqxg28bv5oud7
-http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing

-http://roll1d12.blogspot.mx/