sábado, 25 de abril de 2015

Revisando Nahual

Saludos en fechas recientes tuve la oportunidad de leer y dirigir el juego de rol nahual, de modo que les comparto el acceso a los dos vídeos en esta entrada del rol, así como una pequeña reflexión sobre el tema.

Partida

Reseña


No quiero que se piense que la experiencia de jugar Nahual fue desagradable, lo único que sostengo es que el sistema apocalypse world no se relaciona a mi forma de dirigir. Incluso sistemas como el constantemente mencionado en este blog XD6, a pesar de contar con reglas sencillas y claras que me atraen por la libertad que brindan, el juego cuenta en su versión de manual, con una visión que no comparto.

En el manual de XD6 se menciona "Soy un firme defensor de que la autoridad se reparta entre todos, y no dejar la tarea de “tirano” en manos de una persona. Este reglamento es una prueba fehaciente de ello."  Y me encuentro en desacuerdo, creo en la necesidad de compartir la narrativa de la historia, por que en realidad siempre la he visto compartida. El narrador plantea un panorama, los jugadores interactuan con las situaciones planteadas y eso es todo. Esa es la forma en como me gusta jugar y los sistemas que se meten con esas formula, me son difíciles de tragar. 

Pero bueno, es simplemente otra forma de jugar. Lo que no me gusta es que existen demasiados jugadores clavados con los sistemas narrativos, que sin problemas sostienen que su forma de jugar rol es "superior", pero bueno, este tipo de situación se genera en cualquier pasatiempo existente. 

Al final da lo mismo, cada mesa jugara a su manera. Y en cada mesa, el papel del narrador cambiara o dejara de existir en relación al tipo de juego que se quiera jugar, así que no hay que alarmarse. 

Solo tirar los dados.



lunes, 13 de abril de 2015

Creación de juegos de rol - visión Contessa

En la convención por Hangout Contessa, realizada en fechas recientes, se llevo a cabo un panel en relación a la creación juego de rol, donde participaron como panelistas Sarah Richardson, Liz, Shanna Germain y Stacy Dellorfano. El vídeo es corto y aun que las panelistas a veces se despistan, comparten algunos consejos chidos, les comparto los que me llamaron la atención. 




-Inspiración

Al tratar el tema de la inspiración, sostienen que se puede obtener de casi cualquier tipo de expresión cultural, Sarah toma inspiración de una película de mujeres lobas adolescentes. En donde  las lobas tenían dudas si matar o besar al chico que les gustaba.

Shanna fortalece la idea de  usar premios como medio para incentivar la inspiración, siempre que se vaya avanzando en algún aspecto del juego de rol...x número de páginas o algo así.
Sostiene que es importante encontrar el punto de unión entre las películas, juegos y libros que nos gustan, de modo que se pueda crear algo nuevo.  Se debe tomar inspiración de todos los lugares posibles...hasta del TVnovelas.  Siempre que te quedas sin inspiración ponte a ver muchas cosas, para activar el cerebro.


-Investigación

Básicamente cubre las dos típicas ramas de la investigación, para crear una obra literaria, el buscar fuentes que siente relacionadas con  el juego a ser creado. Y por otro lado el distinguir las dinámicas de juegos de rol que te gustan o detestan, lo cual solo es posible, luego de revisar una gran cantidad de títulos.

-Reglas

Lo de siempre, llega la visión de hackear y usar un sistema existente o la de crear reglas hechas para generar una atmósfera en el juego. Lo que importa es que las reglas elegidas, sirvan para dejar en claro la temática del juego.

Esto me gusta, no existe una mortificación tan grande por parte de las diseñadoras en relación a este tema, simplemente toman lo que les gusta o resulta útil... y listo, no se complican tanto sobre esta situación. 

-Playtest

Comenta Liz que es importante al realizar un playtest  no limitar a las personas colocando lineamientos sobre lo que no se puede o no se debe hacer, mejora la creatividad el decir lo que pueden hacer, de ese modo tendrá una guía sobre la intención del juego y al mismo tiempo tendrán la libertad de ignorar lo sugerido.

-Recortar reglas

Sobre el tema de eliminar, recortar o seleccionar las reglas que van a estar en el producto final, se nos brinda el ejemplo del vestido rojo, básicamente Liz lance un mensaje directo,  cuando sostiene que si te compras un vestido y te la pasas cambiándolo con la esperanza de que te guste, ese gusto por el vestido nunca va surgir, "ese vestido rojo, no es para ti".  Y al parecer lo mismo sucede, en el caso del novio que sabes que tienes que dejar.

                Tanto que aprender


Y bueno en relación al tema de la producción y distribución del juego una vez completado, las panelistas sugieren utilizar diferentes alternativas comunes en los tiempos post-Kickstarter. En general algunos consejos me parecen demasiado básicos pero otros son curiosos.

Mientras mas vídeos veo tratando este tema, me van regresando las ganas de hacer un juego de rol, ya veré, ya veré.

sábado, 11 de abril de 2015

La realidad editorial

Luego de revisar el vídeo de la +Net Con 01  " Las editoriales roleras del futuro ", logre llegar a las siguientes conclusiones.


-La realidad editorial se mantiene estable y se centra en funciones: de edición, corrección, maquetación, producción, propaganda y distribución.  Y que las variaciones entre una editorial y otra, se centra en el personal y compromiso editorial que se le entrega a cada obra individual.

Una editorial se puede llamar indie, cartonera, comunal o anarquista, pero al final ninguna de las funciones indicadas queda extinta. Siempre se llevan a cabo, cuando en la mente de las personas involucradas con la obra existe la intención de brindar un texto con las mínimas cualidades para ser disfrutado por un sector especifico de la sociedad.

Lo que cambia, es el sentido de si se cobra o no por realizar el proyecto. El meollo del asunto no es si cambia alguna de las funciones, las cuales me parece que están eternizadas por que funcionan. En miles de años nadie a querido cambiar el funcionamiento básico de un martillo, funciona y punto.

Yo soy de la visión de cobrar por el trabajo realizado siempre que así se decida desde el principio del proyecto y en cierta forma puedo comprender que se realicen proyectos mediante kickstarter o parteon con tal de brindar juegos de rol gratuitos que tengan una calidad de maquetación e imágenes similar a la de un producto comercial, pero al final es solo por la necedad del autor, ya que en realidad se puede entregar un juego de calidad indie con una maquetación de word y listo. Lo demás sobra.

Por ejemplo, yo no siento que sea para nada necesario generar una edición de lujo del sistema gratuito C-System, la maquetación es super sencilla, las reglas se entienden y listo, no es necesario nada más.

Por otro lado, me pongo en el papel de los poetas, en cuanto escucho a un rolero que ha tardado años en generar un juego de calidad y que luego tome la decisión de no cobrar, esto seguro que el poeta vomitaría sangre. De por si es complicado llegar a ser leído, el diseñador de juegos de rol, guarda la pretensión de que su obra sea leída y jugada. Realmente no tendría que ser tan difícil aceptar el hecho de que las horas-hombre tienen que ser pagadas, pero bueno...cada quien...

Yo no veo cambios en el modelo editorial a futuro, sea en las calles o por la red, las funciones de una editorial van a perdurar, ya que son necesarias para generar un trabajo de calidad. ¿ O es que acaso, estamos a favor de que salgan juegos de rol sin revisión, maquetación o si quiera un miserable anuncio en facebook que le sirva de publicidad? .

Y para terminar, la platica fui muy interesante pero a veces llegaba a ser algo redundante, sin duda se tocaron temas muy profundos en esta NetCon.





lunes, 6 de abril de 2015

Experiencias dentro de las NetCon 01

Saludos, les voy a compartir en esta ocasión, mis experiencias y el sabor de boca que me dejo la jornada rolera por Hangout  "NetCon 01".  En las cuales participe, realizando dos partidas como narrador, así como comentando de vez en cuando en su comunidad de G+ y por supuesto, observando las diversas participaciones llevadas a cabo por la Base Secreta y los Roleros Unidos.

La iniciativa de la NetCon 01, se centra en hacer uso del video-chat con el cual cuenta la red social de Google  "G+" , ya que ese servicio, conocido como Hangout se encuentra conectado con el servicio de Youtube, lo cual permite al usuario ir realizando y subiendo a la red alguna conversación que se encuentre llevando a cabo con sus contactos.  Situación de extrema utilidad para los juegos de rol, ya que el mismo servicio de Hangout, cuenta con diversas herramientas que permiten compartir diferente material multimedia. Haciendo posible que se puedan usar dados virtuales o hasta tableros virtuales como el roll20.


Las NetCon 01 se realizaron en la semana santa del 2015 y básicamente se centraron en agrupar a un gran número de narradores ( me parece que 50 o más) , para que se pusieran a realizar partidas como dementes, de las partidas realizadas, algunas se trasmitieron por youtube y otras se quedaron en privado. Y las partidas se vieron acompañadas por platicas con diseñadores, editoriales y loquillos del mundo rolero Español (en su gran mayoría). 

Ahora, no tengo dudas en que las NetCon 01 son las primeras convenciones de habla hispana realizadas casi exclusivamente con herramientas de G+, pero no son las primeras como tal, según lo que se, les anteceden dos convenciones realizadas igual solo por G+, como son Indie+ y ConTessa. Que son organizadas por la comunidad gringa rolera y solo hago mención de esto, ya que en varios vídeos se iba comentando que las NetCon 01 eran las primeras de su tipo y no es así. 




Perdidos es la primera partida que Narre durante las NetCon y aparte de tener algunos problemas para poder conectarme a la hora citada, así como ciertas complicaciones con la forma en  que ahora tienen organizados los hangout, en realidad la partida se llevo a cabo sin demasiados problemas.

La partida era de un claro estilo dungeon crawling, ya que exigía de los jugadores, un claro deseo de exploración del laberinto así como un gran uso de la astucia para evitar peligros que generarían la muerte inminente de los personajes. Conté con dos jugadores muy comprometidos, de modo que a pesar de llegar a las 5 horas de juego, los dos aguantaron como campeones, evitando así que la partida quedara a medias.

Como sistema se usaron las reglas básicas de 5 edición  y se le hicieron varios cambios a la aventura de LOFTP "The god that crawls", previamente reseñada en el blog. Si bien surgieron ciertos mal entendidos que llegaron a complicar demasiado la vida de los jugadores, al final todo salio bien e incluso lograron matar al guardián del calabozo, del cual solo tenían que escapar. 

Lo que lamento, es que surgieron momentos en donde por falta de flexibilidad de mi parte, la partida llegaba a quedar algo estancada y en esos momentos me arrepentí de no a ver quedado antes con mis jugadores, para brindarles un explicación detallada de las reglas, así como del uso de sus hojas de personaje.

En general el resultado fue bueno, y tome la decisión de no compartir pantalla, ya que sentí, que se podría terminar generando algún problema de conexión. Hubiera sido inteligente pedirle a uno de mis jugadores que compartiera pantalla o  que yo tuviera el roll20 colocado en un navegador, pero la poca confianza generada por el Hangout al inicio de la partida, me hizo entrar en un estado de no querer tocar nada. 

                                  Casi me pasa...

La otra partida que me toco dirigir fue " El tunel de Sensabaugh"




El túnel fue una partida que me cautivo de principio a fin, ya que conté con jugadores de gran inteligencia y nivel rolistica. Incluso la compañera "novata" del grupo, tuvo grandes momentos de roleo, que me emocionaron..... un grupo.... GENIAL !!!

Mi gran problema con la partida del túnel, es que no tenia idea de como terminar la aventura, así que simplemente me deje guiar por las emociones y me alegre mucho de que a los jugadores les agradara, al final todo salio bien, pero ignoro si fue por suerte o por mis habilidades narrativas. La calidad del vídeo empeoro debido a que no pude trasladarme al lugar en donde cuento con mejor conexión, pero a pesar de eso, no me genera demasiadas molestias.

Por otra lado, en relación a otras partidas, siento que me voy a tardar demasiado en checarlas, ya que de por sí, no me llama mucho la atención el ir viendo los actualplay, no digo que no me gusten, es solo que soy lento para  llegar a verlos o escucharlos por completo.  Y finalmente, en relación a las platicas realizadas por la Base Secreta y Roleros Unidos, puedo decir que varías de ellas me llamaron la atención, en especial el coloquio sobre juegos de rol y la platica que se mantuvo con editoriales rolares.

En relación a las conversaciones, existen algunas que me faltan observar con atención y si noto algo que sobresalga, estoy seguro que les dedicare una entrada.

En general, me la pase muy bien en las NetCon 01 y ahora me encuentro esperando con ansias las 02, en las que espero que participen más compañeros de latinoamerica, de los que entraron en esta ocasión.  Un gran aplauso a los organizadores de tan interesante proyecto. 

Apuntes sobre creación de juegos de rol



En el marco de las jornadas NetCon 01,  realizadas durante semana santa, se fueron llevando a cabo partidas y diferentes eventos relacionados con el hobby. Entra las conversaciones llevadas a cabo, el vídeo del "Coloquio sobre diseño de juegos de rol" me parece que brinda puntos muy interesantes, que valen la pena resaltar.



El susodicho coloquio 

Durante el vídeo, los roleros Zonk, Jesús Rolero, Panda y Verion. Andan dedicados a brindar su visión sobre diferentes aspectos relacionados con la creación  y distribución de los juegos de rol, desde el contexto Español. 

Voy a tratar y resaltar las opiniones sobre los diferentes temas que llamaron mi atención.

-Iniciar el diseño de un juego de rol-


Sobre el tema, los participantes manifiestan que la creación de un juego de rol, puede ser el resultado de la inspiración o el  resultado final de querer expresar una idea que se ha mantenida encerrada en la mente por un largo tiempo. Y que en realidad lo único que debe tener en cuenta el creador, es saber si no existe otra propuesta idéntica en existencia. Una vez sabiendo que vale la pena realizar el juego, es urgente que el apasionado rolero se ponga a escribir mientras va escuchando  "Eye of the Tiger" , justo como sugiere Panda. 



Y para mantener la atención sobre el proyecto y no aburrirse o quedar agobiado. El consejo de Zonk de mantener un proyecto adicional de menor complejidad que el primero, permite que cuando no se pueda avanzar con uno, sea posible trasladarse a otro, de modo que los tiempos de parálisis mental, sean mínimos. 

-Las reglas sustentan la ambientación o al revés? -

El tema fue candente y muestra lo poco que se puede estar en comunión sobre ciertos temas del mundo rolero. De entre todas las opiniones que escuche, me quedo con la de Zonk, quien sostiene que un sistema de reglas bien estructurado, es en esencia genérico. Lo que quiere decir, que puede ser adaptado para funcionar dentro de diversas ambientaciones. 

Ver que varios participantes despreciaban la idea de usar sistemas genéricos, decantando su elección por sistemas propios, me hace pensar que guardan la pretensión de "reinventar la rueda", cuando para mi, si a lo largo de tu carrera rolera, sientes que te encuentras con un sistema que consideras funcional y bien formado. Lo único que tendrías que hacer es adoptar dicho sistema a tus ambientaciones o intereses..... ¿para qué te complicas la vida?

-Esquemas- 


Ya no recuerdo como llamaron a este tema, pero de igual forma genero propuestas interesantes, que me parece que cualquier futuro creador, necesita tomar en cuenta. Como puede ser el uso de diagramas para enfocar la forma en como vas acomodar tú contenido. 

Sobre el tema surgieron muchos desacuerdos, a los cuales no vi ningún sentido, ya que el simple hecho de usar en esquema, es simplemente sostener que lo primero que haces, antes de escribir tu juego, es generar un indice.  Un indice, eso es todo...no tiene que ser el indice definitivo, solo tiene que ser un simple elemento que te sirva de guía.

Y siento que se exagera, cuando se sostiene que la estructura limita o bloquea el proceso creativo, se esta haciendo rol, no poesía.


Hay roleros que se creen el Montecinos de la afición

-Limite de palabras y corrección-

Sobre la posibilidad de que tengamos que seguir un limite de problemas para la elaboración del juego,  Zonk comenta sobre la posibilidad de usar la herramienta de la "Pirámide Invertida". Herramienta proveniente del periodismo y sobre la cual vale la pena investigar, por que de momento no se de que va.   

Y finalmente, llegaron al tema de la corrección, sobre el cual mantuvieron una opinión uniforme, ya que solo sugerían  la lectura del  manual o modulo, por parte de otra persona que no fuera el escritor, ya que suele pasar, que la misma persona que escribe, puede llegar a obviar ciertos errores en el texto, debido a todo el tiempo que lleva dedicado al mismo. 


Y siento que es lo que he logrado recuperar, le sugiero a todos los interesados en el tema que puedan revisar el vídeo y compartan sus opiniones sobre el tema.