martes, 31 de diciembre de 2013

Carrusel Bloguero de noviembre en diciembre !!!


Les advertí, no vallas a decir que no les advertí !!!

domingo, 1 de diciembre de 2013

Del 20 al 30

Me encanta la Boscoli  :3


viernes, 29 de noviembre de 2013

Día 18 y 19- El juego al que gustaría jugar o dirigir


En esta entrada me voy en un dos por uno....y no tiene que ver nada con el hecho de que me encuentro atrasado en el número de entradas, aclaro.    :P

La idea de un mundo en donde demonios, dragones , entes espirituales, corporaciones y cyber-implantes se mezclaran siempre cautivo mi atención, de igual forma el marco histórico que nos plantea el juego de rol Shawdorun guarda un cierto realismo macabro y a mi parecer nos permite observar con ojos críticos a nuestra sociedad actual de una manera que pocos juegos de rol logran.

El trasfondo enamora y en especial permite a los roleros con poca experiencia el sumergirse en realidades urbanas que resultan terriblemente familiares, pero el gran problema que sufre tan interesante ambientación, es el pesado, cansado y extenso sistema con el que cuenta Shadowrun, y esto es así, desde que por primera vez entre en contacto con el juego a través de la tercera edición, me pareció complicado entonces y me lo parece ahora, con su novedosa y aun complicada quinta edición. 

Pero a pesar de lo complejo de sus reglas, admito que si le brindan un cierto sabor a la ambientación, quisiera tomarme el tiempo para aprenderlas y narrar alguna partida, el problema es mi actual falta de tiempo y en especial el poco cariño que le guardo a los sistemas demasiado complejos, pero quien sabe, tal vez algún día logre reunir la fuerza y logre terminar con el manual que sigue acumulando polvo desde tiempos inmemoriales.  

Día 17- Como te ves dentro de 10 años con respecto a los juegos de rol

Tengo planes y realmente me gustaría tener la certeza que dentro de diez años voy a seguir enamorado del hobby rolero, pero la verdad es que no puedo saber lo que el futuro me depara, con respecto a los juegos de rol , cuando menos guarda las siguientes pretensiones que me gustaría ver completadas en un futuro a mediano o largo plazo:

- Poder jugar juegos narrativo y probar el rol en vivo: Existe una enorme cantidad de juegos de rol con ambientes brutalmente específicos, que tratan temas como la realización de un estudio de grabación de porno zombie, lucha por la supervivencia en una época medieval donde tienes que ocupar el papel de ratones o la encarnizada competencia que un grupo de damas extraterrestres lleva a cabo para enamorar a un joven humano, hay muchas cosas raras !!!!

-Establecer un club de rol y luego una jornada: No se cuando me anime a establecer un grupo serio de rol y juegos de mesa en mi localidad, lo único que se es que tengo que hacerlo yo, por que de momento no parece  que otro grupo de roleros se encuentre dispuesto a ponerle el cascabel al gato, estoy seguro que va ser un proceso tan agotador como divertido.

-Publicar un juego de rol: Es curioso, pero hasta nuestro pequeño hobby se encuentra lleno de clichés y uno de estos, es el deseo que termina sintiendo todo rolero por  en algún momento de su vida publicar el que sera el "manual definitivo" del hobby. Ya me encuentro practicando, pero en la actualidad se le esta dando tanta importancia a lo que rodea el contenido antes que al contenido como tal, que a mi parecer solo se esta dificultando la aparición de nuevo material, algunos dirán que se eleva la calidad de los materiales, a mi parecer es el simple acto de querer ajustarse a las pautas marcadas por los "grandes" del hobby.

Tres grandes planes, que espero se vean materializados en los próximos 10 años.



domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 16- Esa interpretación que te sale bordada

EL SORDO

En todas mis aventuras, en especial en la partida donde los personajes deciden ir de "compras" en la villa o ciudad en la que se encuentran, de forma inevitable terminaran intercambiando palabra con un vendedor algo anciano que ya no escucha como antes y para lograr un buena negociación con el comerciante sordo, los diferente pjs que lo han conocido, siempre han necesitado de una buena dosis de tiradas altas y mucha paciencia.

Siempre pasa lo mismo, uno de nuestros héroes se acerca con alegría diciendo " ¿cuanto cuesta el reluciente (equipo x) ?" , a lo que nuestro anti-héroe sordo responde " ¿qué?"...el héroe insiste y el sordo igual, nadie obtiene lo que quiere y entonces las soluciones de siempre se atraviesan en la mente de los jugadores:

a) Hay que matarlo.....Lo cual nunca es sencillo, ya que siempre me aseguro de darle al sordo algún papel o poder significativo en relación con la historia.

b) Lo intimidan.... Da igual, por que es sordo, eso quiere decir que NO ESCUCHA!!

c)Solo paso una vez, hace tiempo a uno de los personajes se le ocurrió escribir en un pergamino lo que quería pedirle al sordo. Ya se que podía comentar que el sordo no sabe leer (común en la fantasía medieval) o que simplemente tiene mala vista, pero se me hablando el corazón y fue posible que negociaran con el sordo.

Ni dioses, ni malvados nobles, ni males profundos e incomprensibles. Interpretar a un comerciante sordo es todo lo que me basta, para hacer reír, llorar, enfurecer y alegrar a cualquier grupo de jugadores, les puedo asegurar que nunca falla. Eso sí, una vez que han usado al sordo, no recomiendo volver a traer a otro sordo, en la misma campaña al menos.

el sordo no oye...

Día 15- El juego que te gustaría que se publicase/ tradujese en el futuro


Clases-Numenera

Numenera de Monte Cook es el manual básico que me encantaría ver traducido al espalo, ya que a pesar de haber perdido el interés inicial que me despertó la ambientación, el sistema que nos comparte Monte, genera una combinación interesante entre lo narrativo y lo simulacionista, teniendo claramente, un mayor peso el aspecto narrativo.

Razón principal que guía mi interés por ver el juego traducido, ya que en realidad goza de una increíble simpleza  y aun que la ambientación en realidad me parece una combinación de D&D con esteroides, es interesante en algunos aspectos y la forma en la que se nos presenta, nos permite explotar una buena cantidad de semillas para generar aventuras.

En conclusión, me parece que si el juega fuera traducido al español, yo podría utilizarlo sin problemas como un juego introductorio, e incluso como un regalo para quien no sepa mucho del rol, ya que el sistema y la ambientación sin duda puede cautivar al ojo inexperto. Si por milagro el juego llegara a verse por nuestro continente es necesario que las ilustraciones se mantengan a color y la maquinación sea similar, ya que son los mejores elementos que nos comparte Numenera y que a mi parecer logran introducirte al mundo,  mucho mejor que las pequeñas historias a lo largo del básico. 

Día 14- El pj mas memorable que conoció un pj tuyo

Que complicado, realmente no recuerdo a un compañero "memorable" ....digo e formado parte de grupos interesantes, pero en realidad casi no pongo atención a los personajes cuando me toca ocupar el papel de jugador, ya que no visualizo al resto de los jugadores como sus personajes, simplemente los veo como personas con estilos de juego específicos, que a veces pueden trabajar de buena forma en conjunto y otras veces.....ufff, existen ocasiones en donde la química no surge.

Por regla general el tipo de compañeros que e logrado conocer son los siguientes:

Silencioso. Es el jugador que siempre maneja un personaje que se dice callado o misterioso, pero siempre me ponen a pensar, en que realmente, es solo un tipo de jugador al que no le gusta mucho rolear, generar estrategias con el grupo y que en cierta forma disfruta con ver la acción de la partida desde un asiento en primera fila.

Alocado. Posiblemente el jugador alocado no sea tan común en el mundo del rol, pero es por el escándalo y forma de llamar la atención, en que siempre termino prestando demasiada atención al compañero alocado del grupo, incluso yo e llegado a tomar este papel, el cual se distingue a mi parecer por tomar una actitud poco sería con respecto a la partida, lo cual no me resulta erróneo, ya que finalmente se trata de un "juego", el problema surge cuando la personalidad del jugador alocado choca de frente con la forma de rolear de otros jugadores o el narrador, generando como resultado una buena cantidad de expulsiones y partidas rotas.


Munchkin. En verdad, creo que el tipo de jugador que menos abunda pero que igual resulta fácil de notar es el Munchkin, ya que suele ser el jugador que mayor interés le muestra al sistema de reglas, llegando en varias ocasiones a transformarse en una especie de segundo director de juego. A veces resulta genial tener a un compañero que te aconseje sobre la mejor forma de usar las habilidades de tu personaje y en otras ocasiones es un maldito martirio.

pues...existen....

Día 12 y 13- El enemigo favorito al que te has enfrentado

Podría hablar de cierto mago, pero no... prefiero hablar del mejor villano que e generado para un mundo de juego, que por cierto es el pnj mas memorable que me a tocado conocer  . Se muy bien que fue un gran villano, por que aun fuera de la partida, suelen mencionar con asombro la forma en que tuvieron con lidiar con el   dios de la enfermedad y la peste...."Lu-Yuhe"

Lu-Yuhe fue uno de los varios dioses que incluí en una campaña, que se distinguía por  ser un plano donde dioses de diversas mitologías se batían en duelos, haciendo uso de las almas mortales como peones en su juego sin final. Uno de los dioses seleccionado fue Lu-Yuhe, personaje extraído de la mitología china, deidad representante de  la enfermedad y el hambre.

La zona gobernada por Lu-Yuhe fueron tierras cubiertas por campos de arroz y pequeñas villas donde sus habitantes se encontraban en  estado de constante malestar, ya que los sirvientes del dios, se encargaban de adentrarse en las villas disfrazados como doctores, cuya única intención era mantener enfermos a la mayor parte de los campesinos, permitiendo que a penas lograran juntar los suficientes alimentos para escapar de la muerte, pero al mismo tiempo asegurando el hambre y la enfermedad en cada cuerpo.

Dos han sido los grupos que llegaron a cruzar palabras con Lu-Yuhe y en ambos casos la deidad les ofreció "mejorar" sus cuerpos mortales. Si aceptaban recibir las inyecciones de los diversos brebajes generados por el, los efectos generados por las diversas sustancias, incluían la disolución de los huesos, modificar el rostro para revelar al mundo un cráneo expuesto cubierto en llamas, escupir ácido u obtener un tercer ojo que solo sirve para dificultar la visión........ Todos los que llegaron a encontrarse con Lu-Yuhe, solo me pidieron nunca volver a cruzar palabras con el desagradable dios de la enfermedad.


martes, 12 de noviembre de 2013

Día 11- El personaje favorito que has llevado

De forma rápida puedo afirmar que mi personaje favorito fue el mago Pentos, el cual murió cortada a la mitad por una espada divina en su esfuerzo por evitar el regresos de un dios antiguo a las tierras de la marca del este, aun que su vida fue corta, le agarre cariño al personaje ya que su personalidad de aventurero pedante fue apoyada todo el tiempo por buenas tiradas y un uso eficiente de hechizos que nublan los sentidos. Pentos era una elfo joven (110 años)  en busca de aventuras y realmente logro sobresalir por sus argumentos mordaces y una actitud heroica que le llevo inevitablemente al suicidio asistido por una horda de orcos, y el portador de la espada "mata todo".

Sobre Pentos ya no queda nada que agregar, pero si me pongo a pensar en mi papel como Narrador , sobre cual a sido el mejor personaje que me presento un  jugador, el culpable es Bartho Haseth ( pj de +Treker Sirius ). Bartho  era una especie de paladín/clérigo el cual siempre represento el papel típico de justiciero amigo de los niños (tradicional en D&D) , forma de ser que siempre choco de frente  con el mundo sandbox El FIN, el cual al ser un mundo bizarro en donde los dioses se encuentran luchando entre ellos, sacudió siempre al buen Bartho de un lugar a otro y aun que existieron grandes deidades que fungieron el papel de villanos corruptores, la forma de ser de Bartho siempre se mantuvo hasta el final de la campaña. 

De hecho, fue debido a su personalidad noble, que se vio envuelta en una gigantesca misión para restaurar el poder de la deidad que salvo su alma de a ver consumida por la nada y aun que regresar el poder del dios del destino le tomo prácticamente 6 meses de juego, Bartho siempre recordó su objetivo original y al final logro regresar el favor a la deidad. 

Y para terminar, solo me queda agregar, que es gracias a la magia de la Internet, el hecho de que podamos seguir disfrutando de las aventuras de Bartho Haseth, con un click en el video de abajo basta para entrar en sus zapatos. 


domingo, 10 de noviembre de 2013

Día 10- La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Una historia que se a mencionado de forma casual al estar con mis amigos, fue una aventura de suspenso que sucedió en el futuro cercano en una región ficticia de Rusia. La región de Cherno a sido devorada por una plaga de zombies que a llevado al colapso inevitable del orden social vigente, los dos jugadores ( los cuales son novios en la realidad) jugaron con personajes masculinos a pesar de que uno de ellos era una chica.

Los personajes eran pescadores que se encontraban listos para regresar a su pueblo natal, luego del final de la temporada de pesca. Al llegar a su isla natal, se dieron cuenta que el pueblo se encontraba infestado de muertos vivientes y luego de verse en la tarea de abrir la cabeza a su viejos vecinos y conocidos, regresaron al barco del cual apenas habían desembarcado para dirigirse a la cercana ciudad de Cherno.

Al llegar a una playa de la región, los dos pescadores se dirigieron a investigar a la ciudad mas cercana, en búsqueda de cualquier pista que les brindara alguna pista sobre el paradero de sus familias. Lo que terminaron encontrando fueron hordas de zombies arrastrándose por las calles y a un solo sobreviviente que se encontraba  recolectando algunos víveres en un supermercado, la interacción entre ambas partes no resulta en nada fructífero pero al menos evitaron dispararse los unos a los otros.

Saliendo de la primera ciudad la pareja fue atacada por un francotirador, al seguir el rastro de su atacante, llegaron a una base militar abandonada en la cual encontraron un humvee, sin dudarlo le disparan a bocajarro al conductor y escaparon con todo lo que llegaron a lootear. La desesperanza se apodero del corazón de los pescadores, no existían pistas de su familia y todo lo que les rodeaba parecía hostil, ¿valía la pena seguir viviendo?...ambos querían darse por vencidos, pero en vez de eso prefirieron besarse apasionadamente.

Sobra decir, que al final de la partida los jugadores fueron victimas de la desesperación y haciendo uso del metajuego,  olvidaron a sus personajes y prefirieron regresar a su rol de pareja.  XD

De vez en cuando al salir de fiesta, recordamos la bizarra experiencia.

un viaje a cherno

Día 9- Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Trate de forma limitada el tema en la entrada anterior  pero ahora quiero tratarlo con mayor seriedad. La falta de asistencia en las partidas es por lo que veo, gracias a las opiniones vertidas en miles de blogs, un caso común y en cierta forma, un hecho inevitable al interior del pasatiempo rolero. Pero puedo afirmar con facilidad, que la falta de asistencia de los jugadores o los conflictos internos se multiplican cuando se juega por Internet debido principalmente a dos razones.

La primera se centra en un tema obvio relacionado al interés que se tiene por la partida, el cual nunca va ser compartido de  forma similar por todos sus participantes y en especial se va diferenciar en gran manera entre jugadores y narrador. Ya que independientemente de la pasión que un jugador coloque en una partida, puede resultar complicado que guarde el mismo interés que el narrador encargado de presentar el mundo de juego, estoy seguro que deben existir excepciones, pero es necesario tomar en cuenta que la cantidad de tiempo y esfuerzo que el narrador dedica a la partida casi siempre es mayor a los jugadores y por tanto implica un mayor interés hacia la partida.

La segunda razón se centra sobre el fenómeno de Internet y la forma en la cual se desarrollan sus dinámicas de interacción social, un ejemplo central  se encuentra en la frase " vida real" , la cual se utiliza para marcar una diferencia entre las acciones que se realizan por Red y las que hacemos apartados del computador. El hecho de marcar la diferencia , es a mi parecer el suceso que a provocado un cambió tan profundo en la forma de ser de las personas, ya que cuando comparten información o pelean en la red piensan que las acciones que se realizan por Internet carecen de un peso "real", cuando de hecho con sus actos afectan a las otras personas  que les reciben del otro lado del monitor.No me quiero poner muy filosófico y solo deseo aclarar un punto. El hecho de que muchas personas piensen que lo que se hace por Internet carece de una importancia "real" , genera una falta de compromiso, que afecta todas las áreas  de interacción social ( no solo el rol).

Pero no me quiero lavar las manos, ya que de igual forma, yo e realizado el mismo acto de no asistir ( a veces sin avisar)  a una partida, por razones de poca importancia, llegando a dejar de lado compromisos que ya tenia agendados con semanas de antelación, no tengo dudas que existen momentos en los cuales es vital dar mayor importancia a otros eventos que al hecho de presentarse a jugar, pero esto no siempre es así. Lo que digo es que el tiempo de todos es valioso y como roleros hay que darnos a la tarea de respetarlo ( y así resumo toda la entrada, con una frase ¬ ¬ ) .

victima y victimario 
en el rol  :P

sábado, 9 de noviembre de 2013

Día 8- Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol



Wou, esta entrada si que me resulta complicada, ya que la mayoría de las veces las victorias o dificultades que puede generar el pasatiempo rolero suelen acontecer únicamente al interior de una mesa de juego, de modo que solo me queda suponer que la siguiente entrada va tener que depender del metajuego mas brutal (:P) .


Luego de estar un tiempo tirando dados de plástico y virtuales, lo que puedo definir como críticos es sin lugar a dudas el a ver logrado encontrar a un puñado de jugadores con los que siempre me gustaría jugar una buena partida, así como unos cuantos narradores con los que siempre me encontrare listo para participar en alguna de sus historias.


Debo admitir que la mayoría de las personas que acabo de nombrar (de forma muy general) no son de forma puntual mis amigos, ya que las amistades se construyen con el tiempo y aun que suene muy de abuelo cascarrabias, las amistades surgen en el contacto directo y de forma natural. Pero a pesar de no tener una relación profunda con los mejores roleros que e conocido, debo admitir que existe una especie de conexión y un gran gusto por compartir las misma mesa de juego.


Y tal vez tendría que terminar la entrada sin agregar nada mas, pero les quiero compartir un enojo relacionado al tema. Encontrar a los roleros con los que disfruto tirar unos dados, me costo un testículo y la mitad del otro, ya que sufrí una enorme cantidad de decepciones, exabruptos y en general experiencias que me hicieron llegar a pensar en abandonar el hobby (por un rato ) . Siento sonar fatalista, pero luego de jugar con mas de 100 personas por el tablero virtual de roll20, solo e llegado a encontrar una docena con la cual disfrutaría volver a tener una partida, puede parecer increíble y solo puedo prometer que los detalles de mi pesar los podrán leer en la siguientes entrada.





no miento...

jueves, 7 de noviembre de 2013

Día 7- Tu mayor pifia en una partida de rol




El mayor error que me toco cometer en una partida de rol ( ahora sí, tomando el papel de un personaje) , fue durante una partida de testeo con uno de mis diseñadores favoritos, me refiero al polémico y extravagante +Zak Smith  . El cual se encontraba juntando a un grupo de roleros al azar en sus ciruclos de G+ , para probar la nueva aventura que se encuentra diseñando para el sistema de Lamentations of the Flame Princess (LOFTP) , la aventura busca presentarnos el recorrido fantástico del clásico de +Lewis Carroll “ Alicia en el país de las maravillas” pero con  el atípico giro bizarro y oscuro que suele representar los módulos de LOFTP, espero que en poco tiempo el material se encuentre listo.


Durante el testeo, se nos introdujo al grupo de jugadores de forma un tanto acelerada al interior de un castillo habitado por criaturas viciosas conocidas como vampiros,  sabiendo que lo que seguiría no seria fácil, logramos introducirnos a la fortaleza luego de acabar con un grupo de escout´s. Al interior se logro observar un duelo extraño entre un pescado y un espadachín, participamos en platicas que no llevan a ningún lado con un grupo de esclavos y ademas, resulto que  una parte del grupo se encontraba interesada en rescatar a otro jugador que había sido capturado por la reina de corazones en una partida anterior, el jugador capturado intento de forma inútil convencer a la reina de corazones de mantenerlo con vida pero al final fue asesinado por los incesantes esfuerzos de la reina, la cual le aventó desde grandes alturas un cerdo y dos cocodrilos disecados.


Haciendo uso del metajuego, el grupo perdió el interés por encontrar al otro personaje y mejor prefirió dedicarse a saquear el castillo , llegamos a una extraña habitación en la cual sobresalía una diminuta casa de muñecas, la cual tenia en un pequeño refrigerador guardada en su interior una botella que tenia escrito en su etiqueta “tómame ” , mientras  en otro cuarto se encontraban unas galletas con la palabra “ cómeme” escrita con azúcar, ya saben lo que paso, todo el grupo  cambio de tamaños por un rato largo, hasta que se logro llegar a una especie de equilibrio y regresamos a la normalidad.


Avanzamos y llegamos a una sección de pasillos largos en los cuales la gravedad se veía modificada cada cierto tiempo, a veces para llegar a un cuarto que se encontraba a unos metros, nos teníamos que ver obligados a usar una cuerda, se avanzaba pero con lentitud y la verdad me estaba empezando a desesperar. Al tener que cruzar a otro pasillo nos encontramos  obligados a saltar , el grupo iniciaba de nuevo a planear como encontrar la mejor forma de saltar al otro lado, pero  yo simplemente agarre impulso y salte, viendo las reglas me di cuenta que solo sacando 4 o menos en un D20 podría llegar a morir, me saque un 4 y termine hecho una plasta de huesos,metal y carne. El chat de la partida se inundo con una sola palabra, “RIP”.









miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 6- Tu mejor crítico en una partida de rol

Día 6- Tu mejor crítico en una partida de rol


Al revisar los temas  que viene en próximos días , me estoy dando cuenta que el presente concurso se realizo pensando con mayor importancia en el papel que el jugador tiene en la escena rolera, ya que la cantidad de temas que se relacionan al papel del narrador no se le comparan en cantidad. Lo que quiero decir en realidad, es que yo no e jugado demasiado tomando las pieles de algún personaje condenado a muerte. El papel que casi siempre e tomado a sido el de narrador, de modo que me resulta imposible recordar el momento en que obtuve mi mejor crítico durante alguna partida.


Pero de las varías partidas que e logrado dirigir, si e logrado observar algunos critico que me sorprendieron. El que recuerdo con mayor claridad, sucedió en un ambiente de fantasía medieval sostenido por las reglas del sistema Pathfinder, y ahora que las imágenes vienen a mi mente.Recuerdo que la locación fantástica del crítico  sucedió en la primera aventura que viene en la caja de iniciación de Pathfinder, de modo que la aventura se suscito en una cueva cercana a la villa de Sandpoint.


No quiero arruinar demasiadas sorpresas, de modo que si piensan jugar o dirigir la partida de iniciación en la begginer box de Pathfinder, les sugiero dejar de leer.....



  El acontecimiento surgió como desenlace al inicio de una aventura que tuvo como objetivo, el encontrar a la bestia que había estado asesinado al ganado de la villa de Sandpoint.  Al contar como única pista con un grupo de cuerpos de ganado sin vida con colmillos negros enterrados en  sus heridas, el grupo de aventureros eligió de forma inmediata seguir el rastro dejado por  los cuerpos, sin muchos problemas lograron llegar a una cueva habitada por goblins e inundada de objetos mágicos, con una historia oculta ( que al grupo no le intereso averiguar ,XD) oculta en sus paredes.



La forma en como se encuentra estructurada la aventura fue de mi gusto, ya que se encuentra bien diseñada y básicamente no tienes que mirar otras páginas, ya que en las hojas del modulo de inicio se contiene toda la información suficiente. Aun que como siempre, no importa lo completo que sea un producto rolero, al final son siempre los jugadores los que realmente marcan el sendero argumental de la partida.

Con algo de esfuerzo y dejando olvidados algunos artefactos que serían necesarios para derrotar al "jefe" de la cueva , yo esperaba que todo terminar con un TPK (total party kill) , pero paso todo lo contrario, para brindarles cierta ventaja, justo en el momento en donde hallan al dragón negro que secuestra ganado, la enorme bestia se encontraba profundamente mordida, lo cual permito que los personajes lograrán obtener un ataque gratuito si le deseaban atacar. Lo que paso es que entre los dos jugadores, ambos sacaron 20 naturales dos veces cada uno y luego de checar los detalles técnicos y revisar el daño, una verdad se me revelo....el dragón estaba muerto....es cierto que el dragón se encontraba con sus características rebajadas, pero aun así, matar a un dragón en un ronda, me dejo con la boca abierta, desde entonces, mis criaturas siempre se encuentran bien descansadas y listas para recibir a los pjs.  

Día 5- Que jornadas recuerdas con mas cariño

Eeee....jornadas de rol??  en México??? . Bueno, siempre han existido grupos y personas que han buscado promover el rol, en especial en el centro y norte del país y de hecho en lo últimos años han empezado a surgir diferentes eventos específicamente centrados en juegos de rol. Pero durante los años de mi juventud, nunca supe de grandes eventos que llegaran a celebrarse en mi estado, sabía de la existencia de grupos de amigos que se juntaban solo para jugar  e incluso llegue a ver carteles de la feria local de anime (Imagina) en donde se promovía el rol, pero a parte de ver algunos dados o algunos manuales a la venta, no existo una promoción clara del hobby.

Sobre el tema de la promoción del rol, hay visiones que señalan a las editoriales de juegos como las únicas responsables de promover el hobby , ya que  se benefician de forma directa por la compra de manuales y aditamentos como los dados. En el caso de mi estado, la única editorial que se a buscado acercarse es Devir, pero centrados sus esfuerzos en difundir el juego de cartas de yugi-oh, aun así  guardan interés sobre la posibilidad de promocionar otros productos, ya que en una de las oportunidades que tuve de hablar con sus encargados me comentaron que para poder difundir sus productos necesitan de organizaciones que de forma local puedan realizar eventos, lo cual nos hace regresar a la vieja pregunta,
 ¿ que fue primero?, ¿el huevo o la gallina? ...
¿quien le pone el cascabel al gato? 


No les culpo por no querer arriesgarse, pero al mismo tiempo me siento decepcionado, ya que ni siquiera buscan intentar promover juegos de cartas  como Dominion, lo cual quiere decir que cuando se estrene el Pathfinder en español, es posible que lleguen a difundir el juego en el norte del país, dejando a  la región del sur Mexicano en el ostracismo de siempre.

El rol tiene posibilidades en el estado, y lo se ya que por un año en  las dos ocasiones en la que se encuentra instalado el evento Imagina, realice con la ayuda de un grupo de amigos, una mesa centrada en promocionar juegos de mesa estilo europero, wargames y juegos de rol. La experiencia fue corta, pero con las diferentes personas a las que tuve la oportunidad de presentar el rol mediante una partida corta que realice apoyado por los materiales del grupo "Odisea Astur"  , logre observar reacciones positivas en su mayoría, ya que no dejaban de sorprenderse de la naturaleza envolvente y divertida de los juegos de rol.

Estoy pensando en volver a instalar una mesa en el próximo imagina y en la medida de las posibilidades regalar material básico que pueda permitir a los mas interesados, el tener una partida en la comodidad de sus hogares. Vale la pena difundir el rol, ya que mientras mas jugadores y narradores existan, sera posible tener una mayor cantidad de partidas y así poder sacar el polvo a los dados, que muchos de nosotros tenemos guardados.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Día 4- Cual a sido el mejor narrador que has tenido

Me encuentro divido, en general hay  narradores que han dejado momentos de sus partidas impresas en mi memoria...tal vez lo que puedo hacer, es hablar de aquellos directores de juego que lograron captar mi atención con su estilo o historias.

Mi hermano :

 Fue el primer narrador que tuve la oportunidad de conocer y aun después de 14 años, recuerdo gran parte de las imágenes que logro implantar en mi mente con sus vividas historias. Algo curioso que recuerdo de su estilo de dirección, era la  poca preparación con la cual dirigía así como un estilo sobrio para narrar el mundo y lograr transportar a mi personaje de un lugar a otro sin sentir por ello  los carriles de una historia forzada sobre mi personaje. Algo curioso, es que solo llegue a jugar con mi hermano pocas veces y la mayoría de la partidas se desarrollaron contando solo con ambos comos únicos participantes, lo cual a mi parecer debilito el desenvolvimiento de las partidas, pero con todo y las limitaciones existentes, mi hermano me demostró que no es necesario un dominio completo del reglamento para generar una partida entretenida.

Una de las imágenes que recuerdo se relaciona a una partida de Shadowrun en la cual  tome el papel de un monje urbano, dotado de habilidades que le hacían sobresalir por su gran fuerza que le permitía  soltar madrazos bien locochones. Mi monje por razones que ya no recuerdo, se vio infiltrado al interior de una ciudad radioactiva y hasta la fecha recuerdo la gran emoción de estar solo por la alcantarillas radioactivas, matando hombres cucaracha a diestra y siniestra, por unos minutos me sentí invencible.



+Treker Sirius  :

Treker fue el narrador que logro introducirme al modo Gaigaxiano del rol, ya que me presento mundos de fantasía estilo Tolkien, en donde la historia, el ambiente fantástico medieval y el seguimiento de las reglas importaban. Fue debido a su estilo de dirección realista, en donde aprendía que la comida, el número de flechas y la cantidad porquerías que llevabas en la mochila importaban, fue con el, que aprendí que siempre tenias que tener una antorcha lista. Pero de los elementos que me permitió conocer, uno que capto mi atención, fue la importancia que brindaba a  la descripción de las acciones de los jugadores,  ya que en sus partidas no basta decir que realizas una tirada para pasar un puente en malas condiciones,  Treker exige que le comentes la forma en que realizas la acción y entonces, si el plan resulta creíble, entonces puedes realizar la tirada.  En sus partidas no existe invulnerabilidad de guión, lo cual agradezco ya que  me permitió comprender que cuando mueren los personajes no se termina el mundo para los jugadores , simplemente la aventura cambia y el mundo  sigue girando.

La imagen del recuerdo fue el final de una aventura, en la cual ocupe el papel del poderos mago Pentos, el cual luego de una complicada travesía se encontró obligado a sacrificar su vida para impedir de forma temporal el resurgir de un dios antiguo al mundo de la marca del este,  sus hechizos lograron evitar el surgimiento de la criatura, al menos por el momento, pero nada pudo evitar su muerte al verse rodeado por un culto de bestias dementes, el sacrificio de Pentos y el sadismo de Treker ( XD )siempre estarán en mi memoria.

+Juan Lucha :

Apenas tuvo de a ver salido el juego de rol Numenera como un mes y un rolero Español de nombre Juan Lucha se encontraba publicitando una partida de rol sobre el recién estrenado juego, sin dudarlo me aliste a la partida y debo decir que quede con un buen sabor de boca, ya que a pesar de a ver jugando una sola vez con el como narrador, su estilo de dirección me dejo sorprendido. La forma que tenia de narrar el mundo, me permito colocarme en situación y la forma simple que tuvo para explicar las reglas me dejo satisfecho. Paso poco tiempo después de la partida para que comprara el manual de Numenera, y fue luego de leer la aventura que dirigió Juan, en que me di cuenta de su gran habilidad para generar imágenes en la menta, sin tener que caer por ello en enormes monólogos.

En su partida me toco jugar el papel de Nano ( hechicero en el mundo futurista de Numenera)  y creo que el mejor momento, fue cuando apoye al grupo en la lucha contra una especie de guardia monstruoso fabricado con espuma negra. Al inicio del combate la criatura cayo victima de una ilusión la cual al lograr alejarlo de la zona de combate, me brindo la tranquilidad para decir en voz alta que la ilusión eran precisamente eso, una ilusión y la criatura en apariencia torpe, comprendió mis palabras y regreso hacia nosotros para seguir con el combate, fue muy divertido y ademas salimos victoriosos.
 :P

domingo, 3 de noviembre de 2013

Día 3 - El juego mas odiado

ARRGGGG!!!!!

Bueno, no es que odie los suplementos o las ambientaciones planteadas por el sistema GURPS, pero sus reglas concretas me parecen engorrosas, aburridas, cansadas y excesivas. Es completamente cierto que el sistema es jugable, pero a mi parecer requiere de un tiempo extenso el saber limitar las elecciones de los personajes, dominar las reglas básicas de combate y en general tener una idea clara de como establecer las mecánicas de la ambientación que busques dirigir al jugar el papel de narrador. 

Lo repito, el sistema y los suplementos no son malos e inclusive cuentan con una gran cantidad de fans en la esfera rolera, lo que sucede es que GURPS me dejo en claro lo mucho que odio los sistemas que superan las 60 hojas solo dedicadas a  reglas. El susto quedo guardado en mi memoria, ya que cuando me tope con juegos como ANIMA, D&D 3.0, Shadowrun o Dark Herasy por mas que me terminara gustando la ambientación, terminando rechazando la propuesta al encontrarme o creer encontrar sistemas complejos. 

En la actualidad, guardo un mayor control sobre el tema de los sistemas de juego y debo decir que los sistemas complejos ya no me desagradan tanto como antes, en especial por que aprendí a dejar de brindar tanta importancia al sistema, ya que una de las características del rol se encuentra en su naturaleza impredecible, lo cual significa que sin importar la complejidad de un sistema, nunca se va poder reglamentar todo lo que a un jugador se le ocurra volviéndose inevitable que cada director de juego maneje la situación del modo que vea conveniente. 

Y no tengo mucho mas que decir, GURPS me dejo un mal sabor de boca en especial por que fue el primer juego de rol  que logre comprar con mis ahorros y aun que intente dominarle fue debido a mi corta edad y poca experiencia, que quede con un sabor amargo y un cierto odio a lo crunch. Ahora a la distancia, creo que sin muchas complicaciones podría dirigir una partida con el sistema, ya que algo que siempre cautivo mi atención fue la evolución del personaje así como la alta mortalidad del sistema, algo a lo que ya me encontraba acostumbrado debido a mi juego favorito, aportando elementos que me resultan agradables y que ayudan a generar una separación entre el rol y los vídeo juegos.

Con gran diferencia de GURPS, con el D&D 3.0 no me quedo de otra que aprender a jugar con el sistema, ya que debido a su gran popularidad, por una época me tuve que ver limitado a dominar el sistema o a sufrir la cerrazón de varios roleros a querer jugar otro sistema. Pero eso, es otra historia.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Día 2- Juego Favorito


Ven la imagen...pues eso..........Ok, voy a dar detalles. La llamada de Cthluhu, fue el primer manual de rol con el que tuve contacto y  que me sirvió de introducción al hobby rolero , las ilustraciones , el bestiario, la descripción de los libros así como la estructura planteada por la partida introductoria "La casa Corbitt" (partida que e llegado a dirigir como unas 10 veces con diferentes grupos de jugadores) ,   fueron las diferentes secciones que lograron engancharme al juego . 


Con respecto a las ilustraciones, debo decir que las considero como un elemento fundamental para diferenciar un libro de rol de otro tipo de libros, ya que le brindan una sustancia única en el apartado gráfico, logrando dejar en claro que el juego de rol se presenta como un documento seriamente estructurado, pero al mismo tiempo libre, rompiendo en sus tiempos ( 80´s y 90´s) con  el diseño tradicional del mundo editorial. Si bien las ilustraciones eran solo en blanco y negro en la edición de "La factoria" , la forma en que estaban colocadas al interior del libro cumplieron con dejar en claro la ambientación y al menos en mi caso me ayudaron  a posicionarme en el mundo de los mitos, de una forma en que los cuentos del propio Lovercraft no lograron.

Es curioso, pero es cierto. No me gusta la forma de escribir de Lovercraft, me parece aburrida por ser demasiado descriptiva, pero no puede ser por nadie negado que de su imaginación nacen los dioses antiguos que han hecho perder la cabeza a miles de investigadores. Otro dato curioso , es que nunca me atreví a querer jugar otra campaña a parte de "La casa Corbitt" , siempre sentí que era realmente complicado estructurar una partida de investigación debido a la naturaleza caótica de los jugadores, sin terminar básicamente imponiendo una dirección de la partida o haciendo suceder  hechos Deus ex machina  cada vez que pierdan una pista de importancia. Evitando que sucedan escenas como la de un amigo del investigador diciéndole algo importante o haciendo que sufran un accidente que de forma sorpresa les lleven al  cuarto oculto del culto de Nyarlathotep.

Tal vez no sea tan complicado hacer una aventura propia del tipo horror-investigación, pero de momento lo dejo como pendiente y solo me queda añadir, que fue gracias al sistema sencillo de La llamada , en donde logre agarrar un gusto por los sistemas de creación de personaje simples en donde el combates no tiene por que generar eternas discusiones sobre reglas. Brindo por el hermoso juego creado por la editorial Chaosium.


viernes, 1 de noviembre de 2013

Día 1- ¿Como comenzaste con los juegos de rol?

Puede conocer los juegos de rol gracias a mi hermano y padre, ya que ambos se encontraban interesados en el mundo de los juegos de mesa. Mi padre tenia la costumbre de asistir a una biblioteca ubicada en el centro de Oaxaca, especializada en libros de idioma ingles y en realizar talleres para que los turistas recién llegados del gabacho (USA) empezaron a tener nociones de español. A la biblioteca llegaban  una cantidad importante de revistas especializadas, entre las que revisaba mi padre algunas que hablaban de juegos y fue entonces cunado la curiosidad de mi hermano entro en  escena.  Revista que llegaba a la casa, revista que era devorada por su mirada inquisitiva , su búsqueda insaciable por lo único le llevo a enterarse de la existencia de juegos de mesa como Hero Quest.

creo que fue esta....(mas vieja)


El tiempo paso y en uno de los múltiples viajes que la familia realizo al distrito federal ( capital de México) , al estar mirando en un centro comercial, mi hermano se topo con su deseado juego, el cual obtuvo luego de suplicar como si de invocar a un dios antiguo se tratase. Con  el juego en sus manos, pudo descubrir la existencia del universo de Warhammer, lo cual le llevo a conocer la firma de Games Workshop y con el tiempo a terminar adquiriendo alguna revista White Dwarf, en la cual (tambores) pudo leer anuncios y artículos que hablaban de los juegos de rol, la propuesta le resulto interesante pero solo eso, de momento.

segundo culpable

Los años pasaron y fue a mediados de los 90´s, cuando mi hermano descubrió entre sus múltiples viajes al defectuoso ( distrito federal)  la existencia de la tienda Dragon Castle. Lugar especializado en venta de comics nacionales e internacionales, de igual forma al lugar llegaban de vez en cuando  juegos de rol, la revista white dwarf y juegos de mesa, el lugar existe hasta nuestros tiempos, se cambio de nombre y aún sigue manteniendo una sección especialmente dedicada al rol, la cual es dominada en su mayor parte por productos de Wizards of the Coast.

ahora se llama " fantástico" ...yupi??

El primer juego de rol que termino por comprar mi hermano, fue la edición de tapa verde de vampiro la mascarada,  y al parecer tuvo algunas partidas con sus amigos, los cuales lograron convencerlo de adquirir la edición 3.0 de D&D, sobre esos tiempo no tengo demasiada información ya que me encontraba salido a penas de mi tierna infancia, para entrar en la complicada adolescencia. Por alguna razón siempre me gustaba curiosear entre las cosas de mi hermano y una vez me encontré con un libro negro lleno de ilustraciones terroríficas, empece a preguntarle sobre los contenidos del libro y el me dijo que se trataba de un juego de rol, no lo entendí, el me preparo un partida y mis ojos se iluminaron. 

amor a primera vista....



martes, 29 de octubre de 2013

Dos pasos hacia atrás y uno adelante


Luego de encontrarme frente a la pantalla de la laptop, y dar vueltas pensando en el tipo de campaña que buscaba realizar apoyándome en el taller de diseño de juego de rol , llegue a un punto muerto, ya que de momento no me siento con la experiencia para realizar un modulo ambientado en el universo de shadowrun, en parte por el pobre dominio que tengo de las reglas, pero en mayor parte, el desaire se debe a la poca experiencia que tengo en dirigir partidas de ambiente cyberpunk o sci-fi. 

-A parte, existe un  cierta cercanía de la historia  ( un grupo rebelde de campesinos que busca derrotar a la MEGA- corporación )  con la realidad, que me genera incomodidad. De modo que la idea inicial, se va para el basurero.

-Mi siguiente idea, se centra en construir un mundo de fantasía medieval basada en la obra de Italo Calvino "Las ciudades invisibles", la cual contaría con elementos bizarros y clases de personaje exóticas. De hecho, la intención es que cada clase tenga un set especifico de reglas, por ejemplo existen los "Buhos" , especie de magos que pueden afectar la eficiencia del grupo o cambiar la historia en relación a la carta de tarot que revelen al amanecer de cada día.  La idea me gusta y creo que podré desarrollarla con el tiempo, pero lo que quiero es sacar un producto rolero antes de febrero (de ser posible), por lo que no considero sensato retomar el proyecto, de momento. 

-Otra idea era generar un mundo similar o de hecho tomar como ambientación el universo de "Hora de aventuras" (Adventure Time en Ingles) y hacer un juego de rol, pero el problema es que no encuentro un sistema que trasmita la acción del mundo, y como tengo 0 experiencia en creación de sistemas, de momento...paso. 



IDEA GANADORA!!!!

-Al final decidí que para realizar el taller, lo mejor es recuperar un viejo proyecto, llamado "EL FIN". Sandbox de ambientación propia en donde diversas entidades antiguas de mitologías diversas, se encuentran conviviendo o combatiendo en una realidad única, llamada "EL FIN",  lugar donde las almas y objetos de los mundos  y diversas dimensiones que constituyen  la realidad confluyen. Los personajes participan en EL FIN, como almas resucitadas por los distintos dioses, y una vez que se les entrega la oportunidad de volver a luchar, dependerá de cada personaje el encontrar la forma de sobrevivir o llenarse de gloria en la tierra de los dioses olvidados. 
EL FIN


Lo que sigue es volver a empezar   T.T ..... mi siguiente entrada sera un mezcla de la primera y segunda actividad del taller. Espérenla.........  :3




miércoles, 23 de octubre de 2013

Todo el taller

Ups, soy algo o mas bien demasiado distraído, el caso es que les comparto en un cómodo pdf el taller realizado por el diseñador de juegos de rol Perdo J.R.  Algo que le agradezco, ya que el formato permite una revisión continua y sencilla de los contenidos del taller.

martes, 22 de octubre de 2013

Primer ejercicio

Tomando  como referencia el taller de creación de juegos de rol, diseñado por Pedro J. Ramos , me encuentro con la intención de completar en su totalidad el taller, tomando como referencia los materiales recopilados en el genial blog "Aprendiendo a hacer un jugo de rol por fascículos" . Las ganas de cursar el taller las e tenido por un tiempo guardadas en mi pecho, y ahora que existe cierto interés en el tema por parte de una comunidad de roleros mexicanos, existe la posibilidad de trabajar en conjunto sobre la creación de juegos de rol.  De igual forma aclaro que de momento solo yo e decidido apegarme el talle y tal vez con algo de suerte, otro compañer@ rolero se sume a la añeja propuesta.

Primera parte del taller:  ENLACE

Luego de tomar algo de distancia para poder aclarar la mente, caminar y escuchar algunos podcast interesantes ( enlaces al final) e tomado la decisión de generar una campaña para el juego de rol Shadowrun 5ed, centrada en la nación-coorporación de Aztlan (México), en donde los personajes sean parte de un movimiento que busca destruir la empresa Aztech.  Busco crear una campaña bien desarrollada que con 30 hojas tenga la información necesario para ser utilizada, al centrarse en el mundo de un juego existente, la campaña se encontrara en descarga gratuita.  Mis fuentes d investigación principales, serán historias cyberpunk similares a robocop o bladerunner, así como investigar sobre las ciudades y lugares específicos en donde la campaña se desarrolle.  Al terminar el texto de la aventura, lo mejor sería contar con un ilustrador y alguien que pueda maquetear de forma eficiente el resultado final.



FUENTES


sábado, 19 de octubre de 2013

Soy un pesimo jugador

Creo que no soy un buen jugador, me considero un master decente con la  suficiente habilidad para generar momentos que se queden pegados por largo tiempo en la mente de mis jugadores, pero como jugador ,simplemente apesto.

Existen varías razones.....

- La verdad la mayor parte del tiempo que tengo de conocer el rol, siempre a sido dentro del papel del narrador, de modo que cada vez que me toca jugar el papel de un solo personaje, me siento limitado, lo cual provoca que me disperse en caso de que el narrador en turno no se encuentre llamando mi atención.

-Me cuesta saber cuando tengo que hablar, es fácil pisar las palabras u opiniones de otros en un partida interesante que juegues en directo con tus amigos, pero al jugar por internet, es cosa de todas las partidas, ya que simplemente no cuentas con los elementos para saber quien quiere hablar y en que momento, lo cual me provoca tomar una actitud pasiva, en lo que espero a que el narrador me de el turno de participar,   de modo que casí siempre termino perdiendo interés en la partida.

-Cuando por X o Y razones me desconcentro de la partida, en especial cuando juego por Internet, termino de forma inevitable jugando Minecraft o viendo el Facebook, un acto desconsiderado que a veces me comenten mis jugadores o mis amigos cuando juegan con sus celulares. Bien dicen "No hagas, lo que no quieres que te hagan" .

-Casí siempre asumo un papel de "payaso", mis personajes y por suerte me doy cuenta, siempre asumen un papel de cínicos o de payasos, algo que no es enteramente malo, ya que dichas personalidades cliches pueden combinar a veces con algunos ambientes o con la party, pero no todo el tiempo lo van a poder hacer. Lo que estoy diciendo, es que me encuentro limitado en mis capacidades interpretativas, situación que surge posiblemente a mi limitado interés en generar un trasfondo extenso para cada uno de mis personajes.

-Soy muy criticon. Me resulta complicado evitar que mi lado de Narrador salga a relucir, ya que comúnmente critico ( al menos interiormente ) los elementos que considero absurdo o ridículos de una historia que no es la mía y aun que existan momentos en los cuales disfruta de la partida,  no dejo de pensar en los errores que según mi visión a cometido mi Narrador.

Algún día podré ser un buen jugador? ....o terminare por matar al ender dragon por doceava vez, antes de que empiece a corregir mis fallas como jugador..


miércoles, 16 de octubre de 2013

Top 5 Batallas de Naruto

Me encanta el anime de Naruto, en especial por que en algunas ocasiones la combinación de una buena animación y el suso de una banda de sonido adecuada, pude hacer de las batallas del manga, un espectáculo digno de ser disfrutado en múltiples ocasiones.  Situación que se facilita debido a trabajo de algunos fans, que se dedican a presentarnos las mejores batallas del anime quitando de en medio todo el relleno.

Como sea, les presenta mis top 5, batallas favoritas del anime Naruto.

#5  Naruto vs Pain

Es una palea que incluyo mas por compromiso, ya que fue la pelea que transformo a Naruto en el salvador de la aldea de la hoja. Pero en realidad, se encuentra tan repleta de relleno y diálogos innecesarios que siempre resulta cansado volverla a mirar.


#4 Equipo 7 vs Zabuza

Una gran pelea que que nos permite ver de lo que se va tratar Naruto, al mostrar una combinación extraña entre un anime de combates, pero con elementos de táctica y engaño.  De igual forma, Zabuza se encuentra dotado de una gran personalidad que te invita a guardarle temor y respeto al mismo tiempo.

#3 Sakura & Chihiro vs Sasori

Si bien el inicio del combate es increíblemente aburrido, todo cambia al acercarse el final de la pelea. Y de momento no me e topado con algún otro combate que iguale la emoción de ver como pelean las marionetas especialistas de Chihiro contra las milicias de madera que controla Sasori.


#2 Jiraya vs Pain

La pelea es simplemente genial y la incluyo en segundo lugar, ya que pelea mi personaje favorito, Jiraya. Es lamentable que perezca al final de la batalla, pero a lo largo del combate las tácticas y técnicas empleadas, nos demuestran la razón por la que adquirió el titulo de Sannin.



#1 Sasuke vs Danzou

Una de las pocas luchas en las que logre disfrutar del dialogo entre los contendientes. De igual forma el combate mezcla todos los elementos de un buen combate de Naruto, técnicas, engaño y poderes increíbles. De forma similar, en la lucha se revela el mejor lado de uno de los personajes mas odiados ( Danzou) y la peor cara de Sasuke.


viernes, 11 de octubre de 2013

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS


Lovercraft
La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes. 
Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista. 
Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales. 
El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror. 
La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo, El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.
Mi forma personal de escribir un cuento es evidentemente una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma. 
Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol. 
Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros -Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos- e insignificantes aficionados, como yo mismo.
Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente. 
Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. 
Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.
Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero:
1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial.
2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos.
3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la ~a tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira~ desde el comí~ al final del relato. Corregir toda posible superficialidad -palabras, párrafos, incluso episodios completos-, conservando el orden preestablecido.
4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, cte.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos.
5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final alfi donde sea necesario.
El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.
Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática. 
Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco.
Cada relato fantástico -hablando en particular de los cuentos de miedo- puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,
Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado. 
Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos. 
Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. 
Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario. 
Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector. 
Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria.
La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica. 
En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. 
El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex~ realidad de lo irreal. 
Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos.
Estas han sido las reglas o moldes que he seguido -consciente o inconscientemente- ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora.

Fuente: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.mx/2009/12/notas-sobre-el-arte-de-escribir-cuentos.html

jueves, 10 de octubre de 2013

EL mejor sistema

Supongo que desde el momento en que salio el primer juego de rol que le hacia competencia al
 original D&D, empezaron las discusiones sobre cual era el sistema que contaba con  el mejor diseño de reglas, ambientación, mecánicas de roleo, ilustraciones y un largo etcétera. De modo que ya debería ser reconocido por todos, lo inútil  que resulta querer convencer a otros, sobre la superioridad de un  juego de rol sobre el resto.



Es necesario ser honestos y admitir que como roleros nos encontramos en desacuerdo  en la mayoría de los temas que componen la escena rolera. Sin embargo me estoy topando con mayor constancia, con una postura que me resulta llamativa en muchos sentidos. La postura se define como mejor sistema, al juego de rol con el  que cada master se encuentra mejor  familiarizado.

La hipótesis sostiene, que mientras mejor se conoce un sistema, son mayores las posibilidades del master experimentado para adaptarlo a la multitud de situaciones que los jugadores generen, permitiendo de igual forma acelerar procesos que suelen ser engorrosos, como la generación de personajes, la elaboración de encuentros, el combate o tratándose de sistemas multi-ambientación como GURPS existen grandes facilidades para modificar las reglas según la ambientación.  Para no romper la tradición, no estoy del todo de acuerdo con dichos argumentos.

Por qué a mi parecer, incluso el mejor de los sistemas no se puede adecuar a la multitud de experiencias que los diversos grupos de juego desean tener, ya que si el grupo busca verse envueltos en combates complejos que mezclen una gran cantidad de factores, un sistema narrativo como el FATE, puede quedarse corto. De forma similar, si lo que el grupo desea es un sistema "realista" en donde los personajes puedan morir con facilidad, sistemas como GURPS o HERO terminaran siendo una buena opción.

Es cierto que la imaginación de cualquier grupo de juego permite el modificar las reglas de un sistema de modo que se adapta a sus intereses, pero es necesario aceptar que cuando modificas un sistema de juego de modo que funcione para un estilo  para el cual no fue diseñado, lo que se esta haciendo es crear un nuevo sistema de rol. Dicha situación no es mala, por el contrario, me da por pensar que la mayoría de los sistemas modernos de rol, surgen a partir del cansancio de los jugadores noveles de rol, que con el tiempo se aventuraron a modificar sus sistemas predilectos, logrando diseñar juegos de rol completamente diferentes.

Lo que quiero decir , es que no existe  el mejor sistema. Si es un hecho que existen sistemas que son excelentes para ciertos estilos de juego o ambientaciones, pero es absurdo pensar que ya existe el sistema definitivo que unificara a todos los roleros. No va pasar, y lo que les aconsejo es jugar la mayor cantidad posible de sistemas y ambientaciones, ya que las experiencias acumuladas podrían generar el germen de las grandes innovaciones roleras del mañana.


Ahora me pondré a soñar con dados de neón.