jueves, 20 de julio de 2023

Index Card RPG 2nd edition - Reseña

 Para empezar, debo admitir que aún no e logrado probar el juego con mi mesa de jugadores, pero el sistema y todo lo que incluye el libro me parece excelente, Runehammer a generado un buen producto y el canal de youtube aumenta los límites del mismo.  

Así que bueno, vamos a sumergirnos dentro del libro.

Se inicia dejando en claro que el sistema es genérico y está hecho para generar un sistema a partir de las reglas. Luego de inmediato se explican los elementos generales que integran las reglas del juego, partiendo del número objetivo, los atributos del personaje, ambientaciones disponibles y el equipo, el cual ya iré explicando a detalle.

De igual forma se mencionan los dados, tarjetas y figuras de cartón que se pueden utilizar para servir de apoyo a la partida. Luego de la introducción se pasa a explicar como funciona el sistema.



El sistema funciona de una forma libre, en la cual las reglas sirven de guía para ir resolviendo los conflictos que la mesa de juego vea como suficiente. De forma general existen las tiradas de EFFORT que se realizan para superar la TARGET del escenario. 

De forma general se describe una acción en base a lo que va presentando el narrador, si te encuentras rodeado de zombies y decide atacar a uno con un batazo, se realiza una tirada de 1d20 se les suma FUERZA y el resultado tendrá que superar la TARGET del escenario, que va ser compartido para las tiradas de habilidades, desactivar trampas y en general para luchar contra cualquier criatura que se encuentre. 

En caso de superar el target para realizar el daño del ataque que se ejecuta en la mayoría de los sistemas aquí se realiza una tirada de EFFORT, la cual es un dado diferente dependiendo del objeto o medio que se utiliza para agredir al enemigo, en el ejemplo de la espada sería 1d6. 

En el ejemplo al máximo de daño de 6, se le podría sumar el hechizo de alguien más, así como condiciones de emboscada, lo cual sube el daño y podría hacer que se derrote a una criatura de 1 o 2 corazones de inmediato, tomando en cuenta que cada criatura tiene tirada de defensa y cada corazón cuenta cómo 10 heridas. Aunque se indica que la mayoría de las criaturas poco importantes, sólo tienen 1 corazón.

En general las reglas de combate son sencillas y pueden complicarse de acuerdo a la ambientación si es querido, pero por lo general todo se resuelve de forma rápido cómo la muerte. Si tú personaje queda en 0 puntos de vida, entonces cae desmayado, tira 1d4 y esos son los turnos que le quedan antes de morir. En dichos turnos puede recibir tratamiento o realizar una tirada de 1d20 para ver si logra curarse de forma milagrosa.

De forma similar reglas relacionadas con el uso de equipo, recuperación o la iniciativa funcionan de forma intuitiva. Lo próximo que se revisa es la creación de personaje en donde posiblemente el equipo ocupa un gran lugar de importancia, ya que brinda bonos que se pueden usar para las tiradas de EFFORT, generando efectos similares a la elección de clase o raza en otros sistemas inspirados en DnD.

Al jugar los items tal papel de importancia, se obtienen nuevos items (malditos o no), cada vez que se logra acabar con una amenaza importante, siendo la obtención de objetos más valiosa que otras formas de avanzar a tú personaje, dentro del sistema INDEX.

Lo curioso del sistema es que se invita de forma poco clara a la persona a que sea participe de la construcción de su propia ambientación, ya que los enemigos, equipos, especies, clases y poderes con los que cuenta el sistema se encuentran basados en las tres ambientaciones propuestas en el core.

Entre las ambientaciones se encuentra una de fantasía medieval fantastica, otra centrada en el genero de opera especial y para terminar se encuentra una de super heroes y mechas poco desarrollada. Pero al final se cuentan con los suficientes elementos para construir cualquier ambientación que sientas, pueda funcionar con el sistema planteado.

Espero que le den una oportunidad, tengo muchas ganas de generar una ambientación única para este sistema, espero que me alcance el tiempo para realizar dicha proeza. 







miércoles, 12 de julio de 2023

Mi encuentro con el efecto Mercer

Desde el Internet anglo parlante proviene lo que llaman el efecto Mercer (o algo por el estilo), que consiste en la expectativa de algunas personas obsesionadas con el estilo de jugar DnD en los vídeos del canal Critical Role.

No tendría que existir el gran problema, pero todos sabemos que en Internet los fandoms se terminan convirtiendo en pozos de putrefacción y maldad, lo mismo sucedió con el de Critical Role en especial, luego que surgiera la caricatura de Vox Machina, la cual esta basada en una campaña y el mundo ideado por el propio Mercer.


De los creadores y el canal de Critical Role, no tengo nada que decir, revise la primera temporada, pero para un narrador con experiencia, todo es obvio, de principio a fin. Pero no importa, cada quien tiene su estilo para presentar lo mismo, suena contradictorio, pero no lo es.


Y bueno, sería bueno que la mayoría de las personas que se van acercando al hobby de los juegos de rol, se brindaran la oportunidad de conocer el estilo de su narrador y aprendieran con el sobre el tipo de mesa que quieren tener.


Pero lo feo del efecto Mercer, es que varias personas obsesionadas con el estilo en el cual se narran las partidas de Critical Role, esperan que lo mismo suceda en cualquier mesa de rol en la cual una persona va narrar DnD. Esperan una gran variedad de voces, trasfondos, mundo detallados, efectos especiales y en general una narrativa que no comprende, sólo es posible cuando es planeada de antemano. Y si como narrador les propones cambiar a un titulo narrativo en su totalidad, te van a responder que NO !! “debe ser DnD, porque es lo que juegan los de Critical Role”


Pocas voces y no sirves como narrador, te podría dar pena actuar algunos segmentos y vas a estar mal. Pero al buscar pagar con la misma moneda, el fan te va decir que es tarea del DM generar esa emoción y narrativa en la mesa de juego.


Me parece una actitud totalmente injusta con los Narradores que sólo hacen su mejor esfuerzo para presentar un mundo en dónde los jugadores puedan aventurarse. Y por supuesto que existen historias de horror, abusos y errores que de forma constante producen los narradores. Y también es seguro que muchas cosas buenas se pueden aprender del estilo de la mesa de Critical Role y de muchos DM´s en Internet, pero este aprendizaje debe ser deseado, en vez de ser la orden imperativa de un jugador.


Por suerte esto no sucede mucho en las mesas en Español, pero me toco vivirlo hace poco y bueno, no fue una experiencia del todo negativo, el saber lo que quería y esperaba un jugador, pero me resulto agotador y un tanto deprimente, el saber que mi mejor esfuerzo resulto poco llamativo.


No todos los estilos de narración, van a combinar con todos los tipos de jugadores y eso está bien, pero el saber que el efecto Mercer casi no se presenta en las mesas hispanas, me hace sentirme con una carga menor a la hora de narrar. Y bueno, nada más que decir, fue algo molesto vivir la experiencia a primera mano, pero al mismo tiempo, resulta interesante cómo las expectativas sobre una misma actividad pueden cambiar de acuerdo al bagaje cultural.


miércoles, 5 de julio de 2023

Best Left Buried- OSR reseña

 En esta ocasión voy a diseccionar el título de Best Left Buried, diseñado por Zachary Cox. Se maneja un mundo de fantasía oscura y las reglas guardan una clara relación con las primeras ediciones de DnD, aunque no se casan con las reglas planteadas por el título original.

Se empieza explicando de que va el título y se indica que es un acompañante del título Cryptdigger's Guide to Survival. Al DM, se le llama Doomsayer y se sugiere que las modificaciones planteadas al sistema, creaturas o puzzles generados se compartan sin miramientos.




 En el capitulo introductorio se brindan consejos relacionados con traer el horror a la mesa, respetar los espacio personales y saber cómo manejar la dificultad del mundo en relación a las habilidades de los personajes. Consejos simples y esperados en el escenario actual del hobby. 

El siguiente capitulo se centra en la creación de las Criptas, que son el lugar principal en el cual se desarrollan las aventuras en esté juego. Se dan concejos típico para buscar dar sentido y razón a las criptas, crear su trasfondo, determinar las criaturas y facciones que puedan ocultarse en ellas, así como ir colocando los objetos relacionados con las viejas civilizaciones que representan.

A continuación se brindan las tablas correspondientes para brindar un carácter y una descripción general a la diferentes habitaciones. Se habla de forma reducida sobre la necesidad de establecer el mundo exterior con algunos asentamientos, cómo lugares en dónde se puedan recobrar energías luego de una larga exploración,  para cerrar el capitulo con la descripción de múltiples ejemplos sobre el uso y colocación de trampas en las criptas, dejando en claro que son una parte fundamental del juego para sembrar el terror y la sorpresa en la mesa de juego.




El capitulo 4 está dedicado a los monstruos, se brindan reglas generales para generar a la creatura, de modo que sea siempre especial, ya que se cuenta con una amplia variedad de habilidades singulares que permiten escupir acido, paralizar, alentar o que la criatura se teleporte de un lugar a otro.  Haciendo que encontrarse con un monstruo en este título, siempre sea una situación riesgosa. 

Capitulo 5, tesoros y experiencia. Aquí se brinda información sobre lo esperado, las formas de obtener experiencia, concejos para otorgarla según el tipo de campaña que se quiere jugar, así como descripciones de como crear objetos mágicos y pociones, de forma similar a cómo se diseñan las criaturas, la verdad es que se extrañan ejemplos concretos, al menos una lista de 20 objetos y criaturas para poder tomarlos ya hechos y de inmediato utilizarlos. 

Capitulo 6. El mundo. La ambientación es similar a la de diferentes módulos relacionados con LOFTP o la fantasía oscura y lo que resulta interesante es que se vayan integrando secciones con pequeñas tablas de eventos aleatorios que pueden suceder en los diferentes tipos de asentamientos, aunque las descripciones son cortas, generales y poco detalladas. 

En  general puedo decir, que me dejo con un mal sabor de boca, la guía de DM de este título de la OSR, en verdad para títulos generales sugiero la mayoría de juegos relacionados con el movimiento OSR que ya e reseñado, ya que siento que el aporte de esté juego es muy limitado y tal vez se distingue port su mortalidad y la simpleza para generar trampas, criaturas y objetos mágicos, pero en realidad existen otros sistemas que lo hacen todo igual de peligroso, injusto y raro, pero mucho más rápido. En conclusión, no lo recomiendo. 


miércoles, 28 de junio de 2023

DnD aburre

 No hablo de la experiencia de investigar y sumergirse en mundos extraños, en dónde tus habilidades son las únicas con la capacidad de salvarte. al contrario, ese es el aspecto que más disfruto de los juegos de rol en general.

Lo que me aburre son las reglas y la importancia excesiva que parecen ocupar en el juego. Aburre el año de conflictos generado por Wizards a partir de las intenciones de Hasbro por sacar todo el dinero posible a nuestro Hobby centralmente sustentado en la imaginación.

Imaginación que al parecer tiene que doblegarse a medidas fijas y bien estrechas si quiere guardar alguna relación con DnD y sus multiples ambientaciones, muchas ya olvidadas por izards y son sólo alimentadas por una fanaticada que no sabe dejar ir. 

Toda la situación da sueño, porque la solución al sistema de 5a edición es la segunda edición a Pathfinder. Aunque no soluciona nada y sólo plantea un nuevo sistema con el cual complicarse la vida de forma innecesaria, buscando que el narrador pierda la cordura en base a una serie de sistemas infumables. 




Y realmente fue muy aburrida la transición entre sistemas, en especial porque creo que la mayoría de los jugadores de 5a, ralamente no vamos a poder adaptarnos a la propuesta de Pathfinder, ya que suma complicaciones en vez de facilitar la experiencia de juego.

Por otro lado existe una enorme cantidad de ambientaciones y titulus de la OSR, con reglas sencillas y métodos directos para jugar. Pero lo que me aburre al respecto de este tema, no son los juegos, es sólo la actitud de la mayoría de jugadores que no quieren probar un sistema o modo de jugar si no ven el sello de Wizard y Paizo.

En base a lo ya comentando, el panorama es simplemente desolador. Y al parecer la única forma de salir es juntar a un grupo de jugadores con el deseo de experimentar, probar sistemas indies, dar vueltas y seguir abriéndose a las posibilidades de una nueva campaña o sistema.

Oh ese es el sueño....

sábado, 11 de marzo de 2023

Fléaux! Reseña de otro OSR pero Frances

Fléaux!  es el primer juego de rol diseñado en Francia que e reseñado. Kobayashi es el nombre del diseñador, mientras el encargado de la edición y maquetación es EDgarra, cuyo trabajo a lo largo del modulo sobresale ya que su aspecto visual de collage en blanco y negro, funciona bien para el tipo de mundo que nos quieren presentar.

En general las reglas que se nos presentan son simples y son una mezcla de diferentes reglas de múltiples ediciones de DnD. Muchas cosas quedan sin detallarse, como los hechizos, ataques sorpresa o la carga de equipamiento. Quedando como tarea del Narrador el solucionar todo tipo de conflictos según se le vaya ocurriendo, lo cual no es raro en los juegos tipo OSR:

Los aspectos que me gustan, se centran en la facilidad para crear personajes, la ausencia de clases y el trasfondo de un mundo decadente, el cual ya pasó por una terrible crisis y dependen de los aventureros el salvar o apoyar al puñado de sobrevivientes que aún quedan.

Cómo típico OSR, el juego es mortal y es notable la desventaja en atributos que tienen los personajes ante los monstruos. Mientras a diferencia de otros juegos idénticos, la muerte no funciona de forma inmediata y se cuentan con diferentes mecanismos, para darle una oportunidad a otro personaje favorito o continuar las aventuras con otro personaje del mismo nivel, elemento que viene indicado en las reglas.

Lo mejor del libro es lo corto que resulta y que apenas va pasando de las 100 cuartillas, lo cual simplifica bastante su lectura y sorprende, ya que en el breve libro se encuentra todo lo necesario para dirigir una partida, porque incluye ambientación, bestiario y aventuras.

Y aunque Fléaux! , no parce sobresalir demasiado, la bella maquetación, simpleza de las reglas y crueldad del mundo nos permite situarnos con facilidad en el mundo que nos quieren plantear. 

Voy a jugar unas cuantas partidas con esté sistema, evitando realizar cambios notables en las reglas, para saber que tan mortal resulta ser en la práctica. Y tambien para probar el sistema de magia, el cual cuenta con hechizos que suenan en exceso peligrosos.

Así que probemos, a ver como nos va           



VENTA

martes, 31 de enero de 2023

ORC, la nueva OGL y lo que viene

 



Con el reciente comunicado en la página de DnD Beyond parece darse carpetazo a la controversia iniciada por Wizardas a mediados de Diciembre del año pasado.  Y aunque aún no queda claro si Wizards a dejado en el tintero su capacidad legal a vetar cualquier material de terceros que consideres inmoral y la guerra contra otros VTTS sigue en pie. Hace poco se anuncio un cambio positivo. 

Wizards va dejar la licencia OGL 1.0 en paz, lo cual permite respirar a la gran cantidad de editoriales y fans que han publicado material con dicha licencia. Y aunque parece que el escenario exige gritar y saltar de alegría, al final la sensación es bastante agria. 

Lo que se logro, fue básicamente,  que nada cambiara, pero al final no soluciona nada. Ya que la credibilidad de Wizards a quedado por los suelos y la gran comunidad construida al rededor de 5a edición está fracturada, de modo que ya no resulta necesaria la OGL o cualquier otra licencia, porque la característica principal de DnD se perdió. 

Un sistema para gobernarlos a todos

Como creador de contenidos, ver la forma en la que Wizards estaba listo para lanzarse al cuello de los creadores de contenido me a quitado las ganas de seguir publicando módulos para la licencia y el hecho de que todo el escandalo provoco que una buena cantidad de jugadores estén buscando otros sistemas, me hace considerar el dejar de jugar 5a edición de forma definitiva, ya que a pesar del gran contenido con el que cuento en mi librería personal. 

Al quedar extraviado el cariño que se le tenía a la franquicia y a su sistema relativamente sencillo de utilizar, se pierde el sentido de seguir jugando DnD, cuando existen una gran cantidad de sistemas que te brindan una experiencia de juego, prácticamente idéntica. 

El poder de DnD consistía en su capacidad para juntar a masas de jugadores sin problemas, pero al verse toda la franquicia envuelta en una controversia que dividió a la comunidad, ya no veo el incentivo necesario para seguir jugando DnD, cuando tengo la posibilidad de probar otro titulo con reglas tan bizarras como encantadoras. 


A la mierda ORC

La situación actual a fallado en brindarnos lecciones importantes, si es que una gran parte de la comunidad decide salir corriendo a ponerse del lado de Paizo y publicar todos sus juegos haciendo uso de la ORC. Y no lo estoy diciendo por los términos legales de una licencia que ni siquiera a sido publicada, porque la lección del tema es: 

No le entregues tú libertad creativa a terceros.

Las características finales de la licencia no importan, su supuesta comunidad de miles no importan, es mejor desarrollar a partir de sistemas libres e independientes que la comunidad a colocado a nuestra disposición desde hace más de 10 años. 

Por citar un ejemplo, ahí se encuentran Rápido y Fácil junto al C-system, mirándonos con desprecio.













ORC y cualquier otra licencia puede venir, pero de verdad vale la pena entregar nuestro esfuerzo y confianza a quien después puede traicionarnos. No me parece que lo valga, ya que existen la suficiente capacidad de variantes a cualquier tipo de reglas matemáticas o narrativas, para generar propuestas interesantes que no estén obligándonos a vender caro nuestra creatividad.

En esté momento veo a muchos saltar de Wizards a Paizo y me parece ridículo. El mundo del rol es tán diverso y creativo, pero la mayoría de las personas siguen felices pescando en las orillas, dan lastima.