viernes, 12 de enero de 2018

La tarjeta X - ¿Controversia?

Hace tres días no sabía de la existencia de la tarjeta X, pero luego de revisar unos post muy ácidos en el foro de facebook de los viejos roleros nunca mueren . Me puse a escuchar platicas y leer diferentes entradas sobre el tema, con el objetivo de poder formular una opinión informada. Aunque debo admitir que primera aproximación fue plenamente positiva, me pareció que la tarjeta X era una simple herramienta para utilizarse cuando algún participante de la mesa de juego se sintiera profundamente incomodo por una escena, no entendía el sentido de la polémico, pero luego de ver diferentes vlogs y la conferencia de "El rol es amor". 

Mi visión se a modificado, pero les recomiendo que observen el vídeo de la conferencia ya que explica a groso modo y sin interrupciones las razones que se encuentran al rededor de la tarjeta X.


Ciertas cosas no cambian...

Honestamente, sigo sin entender el sentido de la polémica. Porque la herramienta de  las partidas seguras, puede quedar ignorada si al grupo de juego no le interesa utilizarla y tan, tan...eso es todo. El tema en concreto no es un material real de polémica, pero varios roleros que defienden el uso de la tarjeta y algunos que la atacan, están creando una tormenta  absurda con el tema. No existen motivos para problematizar una herramienta que no puede ser utilizada si uno de los miembros de la mesa de juego no quiere utilizarla. Pero lo que si noto con cierta preocupación es que este tipo de temas son velozmente captados por personajes dotados de agendas concretas.

La situación me recuerda en parte a todo lo sucedido durante el escando del #Gamergate , en donde se inicio señalando un problema o situación concreta, que termino siendo coptada por sectores de ultra derecha. Y me parece que eso esta pasando de nuevo con el tema de la tarjeta X. Para nada estoy diciendo que estar en contra de la herramienta es algo negativo, lo que estoy diciendo es que este tema esta siendo ordeñado por unos cuantos personajes siniestros.

No quiero utilizar la tarjeta X

La tarjeta X me parece una herramienta que puede ser agresiva para quien la recibe. Se dice que "no tendrías porque sentirte mal"...pero al menos en mi caso, siento que si alguien me pone una X sobre la mesa o en el chat de roll20, estoy completamente seguro que no lo voy a tomar "bien" del todo, tampoco digo que me valla a sentir agredido, pero limitado....igual y si.

Soy honesto con mi persona, no quiero taches en mi mesa de juego. De modo que siento que la tarjeta X no me sirve a mi como herramienta de juego seguro. Pero por otro lado, las herramientas de scrip change , en concreto las tarjetas de stop, fast forward y rewind. Si me son de gran utilidad, porque no llevan de forma implícita una negación del hecho y proponen diferentes forma de tratar con un tema que pueda resultar desagradable para un jugador. 

Con la tarjeta Stop, nos detenemos y es posible que se tome un descanso antes de rolear de nuevo la escena, con forward te saltas la escena y das las cosas por hecho, mientras con rewind se corrigen o ignoran elementos concretos que acontecieron en algún momento de la partida. Es claramente más complicada que la tarjeta X, pero siento que si guardan una utilidad muy concreta. 


Señala !!! .... No pasa nada ...

Por supuesto, este tema y todos los temas pueden ser criticados. Y no existe ningún problema al respecto. Pero sugiero que se debe poner atención a la forma en como se realiza la crítica, porque una cosa es debatir un tema concreto y otra muy diferente es insultar y buscar humillar a quienes mantienen una opinión diferente.

Y lo triste es que cuando te encuentra con un crítico agresivo o con un simple asno.. ya no es tan seguro que la persona tenga una opinión "apasionada", el hecho es que en esta época y momento, existen personas con agendas ocultas. Así que seamos cuidadosos, evitemos ser los tontos útiles de otros.

martes, 2 de enero de 2018

Doki Doki Literature Club



El juego de citas escolares Doki Doki Literature Club diseñado por Dan Salvato se puede conseguir de forma gratuita por Steam. Presenta una temática cliche y 4 chicas conceptualmente comunes dentro del género de los dramas escolares en el manga y anime, las cuales de forma irremediable se encuentran enamoradas del ente sin rostro que maneja el jugador.

El juego de forma inicial no rompe con nada de lo que ya existe en los juegos de cita japoneses, al menos durante las 2 primeras horas de juego, en donde al jugador le tocara la breve tarea de construir poemas con palabras clave  que son del gusto de una chica especifica,  así como realizar ciertas selecciones en momentos de la historia que te irán enfocando la atención del personajes, hacia una chica.  Pasando las dos horas, un evento sucede que lo cambia todo, pero no vengo a explayar con detalle la historia....para eso existen muchos canales de youtube, prefiero centrarme en las reflexiones que me brindo el juego.

Sobre el amor romántico...

Las cuatro chicas del juego se encuentran enamoradas de tú personajes de una forma clara y simple, como en la mayoría de los juegos de este tipo. Con la diferencia de que las muestras de cariño y aprecio hacia tú personaje llegan a volverse excesivas y enfermizas de forma gradual, hasta el punto en donde, las chicas carecen de un motivo claro para existir sin la presencia del personaje. Hasta el punto de que aunque lleguen a ser correspondidas de forma agresiva, siguen comportándose de una forma agresiva.

Doki Doki Literature, nos muestra de forma parcial, la forma en cómo el amor romántico al ser idealizado de forma extrema puede llevar a resultados devastadores, en donde todo aquello que no lleve a la satisfacción absoluta de ese concepto de amor, lleva de forma inmediata al dolor y el tormento.

Doki Doki es un juego, pero lo desagradable es que en diferentes sociedades se suele hablar del amor romántico como uno de los objetivos centrales de la existencia humana, generando a su alrededor mitos y metas absurdas, que lo único que hacen es generar ansiedad, en especial durante la juventud. El título nos advierte sobre los peligros de obsesionarse y buscar curas milagrosas a problemas como la depresión o la soledad, cuando en la realidad, la complejidad de las personas hace que muchos casos, aunque similares a simple vista, cuentan con características particulares, al ser observados de cerca.

No creo que la solución sea acabar con el concepto del amor romántico o del romanticismo, como varios grupos de jóvenes se encuentran sugiriendo. Prefiero que de forma colectiva e individual se busquen formas menos cerradas y acartonadas de acercarnos como seres humanos. El proceso sera arduo, pero siglos de mala poesía, ayudan a dejar en claro que el desamor o el romance mantienen elementos que pueden ser dañinos, si se accede a ellos con una visión absoluta....hay que relajarse, brindarse espacio para respirar.

Elecciones sin elección...

A lo largo del juego, se va compartiendo una idea falsa, cuando se afirma que el mundo el club de lectura es "un mundo de infinitas elecciones". Varios acontecimientos pueden ayudar a fortalecer la idea de que nos encontramos en un mundo cambiante, caótico y desordenado, pero ya que terminas de jugar e investigas un poco en internet, te das cuento que luego de 4 horas de estar con el título, lo puedes dar por terminado.

Quedan algunos misterios sin resolver, pero la verdad es que el título no se deferencia en gran cosa de otros títulos de ese tipo, las opciones se encuentran predefinidas y las chicas con las que platicas están obligadas a mantenerse enamoradas de ti, no existe un escape real, porque por más crítico que pueda ser uno de los personajes a la forma en cómo se encuentran estructurados los juegos de cita, al mismo tiempo no deja de ser otro eslabón del sistema.

Este elementos es el menos tratado en el juego, pero ayuda a generar ciertas comparaciones con la sociedad en la cual no encontramos atrapados, en donde a pesar de la oposición que podamos mostrar hacia el mundo, no dejamos de ser parte de todo la gran maquinaria, siendo al final, otro gran engrane que no puede dejar de girar.

La soledad

Todos las chicas del juego sufren  su soledad de forma diferente, la cual se origina por diferentes causas dependiendo del personaje, pero con un elemento en común, que resulta ser la falta de comunicación, porque aunque se maneja que todas son amigas, el tipo de comunicación que se brinda entre los personajes, siempre es  parcial y esquiva. Siendo momentos especiales, aquellos en los que logran comunicarse de forma emotiva.

Me queda claro, que el juego esta denunciando una de las grandes epidemias de las sociedades industrializadas. La soledad, la falta de conexión e intimidad entre las personas es un problema que sigue en aumento y la respuesta que brinda el juego, no es definitiva, porque deja en claro que aunque se pueda acompañar y apoyar a una persona que sufra de soledad, a veces la comprensión o el "amor" no son suficientes.


Muchas cosas nos pueden salvar todos los días, pero nada por si solo nos puede salvar por siempre. La vida es complicada y Doki Doki, hace un buen trabajo en recordarlo. 

domingo, 31 de diciembre de 2017

Día 31 - Balance del reto de los 30 días

Pues el reto de este año fue curioso, me parece que un poco más de la mitad de los blogs participantes logro cumplir con el reto, aunque una buena parte de las entradas son cortas y apenas superan los 3 párrafos (también soy culpable) , el ejercicio resulta interesante porque invita a mantener una rutina en relación a la escritura y la reflexión.

Tan solo me deja un tanto desilusionado toparme con algunos días que se tocaron de forma evasiva, irónica o superflua en relación a la recomendación de autores favoritos o sobre lo feo del rol, lo que deja en claro que se mantiene una vieja guardia cerrada a señalar todo aquello que no sea "divertido" o reconocer el valor de nuevo talentos, títulos y propuestas dentro del hobby, dejando la sensación de estar revisando blogs que siguen existiendo en la década de los 80´s.

También note una comunicación muy limitada entre los blogs, se nota una especie de cuñadismo ilustrado (compadrazgo en su versión mexicana) entre los roleros hispanohablantes cuando se trata de conversar y generar proyectos con personas que salen del circulo de conocidos, lo cual podría explicarse por las muchas controversias que han surgido en los últimos años, que posiblemente a terminado por diseminar la comunidad de internet en pequeños círculos.

Pero a pesar de los aspectos negativos, al final me toca definir el ejercicio de este año, como una buena experiencia que me ayudo a mantener una rutina fija en relación a la escritura y mantener platicas con varios roleros. Finalmente.... gracias a todos los lectores de este blog, les deseo un buen 2018. 


sábado, 30 de diciembre de 2017

Día 30 - Truco de Narrador

Uno de mis trucos favoritos que utilizo como narrador, que nunca falla y es casi perfecto, consiste en...



Usar el Cliffhanger, en especial durante campañas largas, lo que más me ayuda a generar una sensación de ansiedad y expectativa en los jugadores por seguir roleando y mantenerse emocionados en relación a la partida, consiste en colocar diferentes Cliffhanger en momentos específicos de la campaña. Los momentos son improvisados y para detectarlos tan solo tengo que poner mucha atención, para saber que cierto momento peligroso en donde los personajes pueden perder algo importante, ese es el instante para cortar la partida y llenar a los jugadores con expectativa.

Aunque siempre intento que el momento no interrumpa el flujo de acciones, porque si interrumpes la partida en mitad de un combate o mientras se realiza alguna tirada o acción, se estaría cometiendo un error algo molesto, porque lo más seguro es que para la siguiente partida no se recuerde de forma exacta los elementos que se cambiaron, de modo que hay que saber cuando llevar a cabo un Cliffhanger, porque si el truco se usa de forma seguida, su efecto se disuelve si los jugadores siempre están esperando que lo vuelvas a utilizar.

En especial el Cliffhanger me gusta, porque al jugar en línea se hace complicado que los jugadores participen de forma constante en la partida, entonces terminar una sesión en un momento crítico ayuda a distinguir a los jugadores que en verdad se encuentran interesados en la partida, de aquellos que solo querían divertirse por un rato. De modo que aparte de ser un truco, sirve como herramientas para saber que jugadores se encuentran interesados en seguir roleando a largo plazo. 

Día 29 - Partida sin una sola tirada

Si algún rolero, se me acerca presumiendo que realizo una buena partida sin necesidad de realizar una sola tirada, yo le preguntaría a el ¿porque consideras que es algo especial? ...Digo, si finalmente se llevo una partida de forma satisfactoria, que importancia tiene el sistema mecánico. Porque cuando escuchamos a diferentes narradores hablar sobre sus campañas favoritas, muy pocos se van a poner a celebrar sobre las excelentes tiradas de salvación de los jugadores, la mayoría de los narradores van a nombrar un momento tenebroso, heroico o dramático de la aventuras, en donde si pueden existir elementos mecánicos como algún tipo de tiradas épicas por su éxito o fracaso, pero lo central de la historia, no es el 20 natural, lo importante es lo que ese 20 natural genero dentro de una situación especifica, primero va el juego, la historia y al final las reglas. 



Pero si hablamos de otro caso, como el de una partida de D&D o sistema centrado en el combate cinemático o realista, si algún narrador me dice que se llego a realizar una partida sin tiradas, lo que voy a entender es que a lo largo de la partida no surgió ninguna tipo de conflicto o fuerza que se opusiera a las acciones de los personajes. De modo que si toda la partida se la pasaron planeando alguna expedición o si incluso llegaron a evitar todo peligro roleando, no encontraría ningún problema siempre que sea poco común, pero si un grupo de forma cotidiana esta jugando un juego como D&D sin realizar tirada, entonces la verdad es que están llevando a cabo otro tipo de juego. Eso no es malo, pero decir que están jugando D&D sería una mentira, porque lo que ese grupo necesita es probar con otro sistema que se ajuste a sus necesidades narrativas. 

jueves, 28 de diciembre de 2017

Día 28 - Improvisando

Si me confundo con las reglas o me llego a olvidar de algunas importantes, lo que hago es recurrir de lleno a la improvisación, con la intención de que los jugadores no sepan que me encuentro improvisando, porque por regla general, si tus jugadores detectan que todo te lo sacas de la manga, empiezan a sentir desconfianza hacia tú persona y podrían llegar a pensar que quieres engañarlos.

Pero más que un engaño, el improvisar es una forma de no romper con la dinámica del juego, impidiendo que la partida se quede paralizado por un buen tiempo, debido a la búsqueda incesante de un regla irrelevante a través de los manuales canónicos. En mi opinión es mucho mejor sacarse una regla rápida o situación conflictiva de la manga, en vez de tener que detener todo el juego. 

Aunque la improvisación es algo que solo se aprende con la práctica y teniendo un grupo de jugadores comprensivos que no intenten ponerte el pie en cuanto te equivoques. Para mejorar como narrador, se necesita cometer errores de forma continua y comprender que lo que funciono a la perfección con ciertos jugadores va ser un fracaso absoluto con otros. 

En mi experiencia, los consejos sirven de poco y aunque es bueno irse preparando e instruyendo, el valor de la experiencia directa es irreemplazable. Para rolear, hay que arriesgarse a fracasar, hacer el ridículo y entrar en conflictos absurdos. Esa es la única forma de aprender a vivir...digo...rolear. 



miércoles, 27 de diciembre de 2017

Día 27 - El mejor sistema

El mejor sistema desde un punto de vista tanto mecánico, como narrativo es a mi parecer el XD6. Porque a diferencia de otros juegos narrativos como FATE o Apocallypse World, en el sistema XD6 no existen fuertes lineamientos que te obliguen a llevar la historia hacia ciertas dirección, porque el sistema es completamente libre. Bien lo demuestra con su simple creación de personaje, donde mediante preguntas básicas se van identificando las características, mentales, físicas y emocionales del personaje, luego a cada característica se le brinda un número de dados de 6 caras que va utilizar para resolver conflictos trascendentales.

Mecánicamente es sumamente sencillo, si por ejemplo usamos un pj samurai que tenga la característica "espadachín orgulloso 4" , para poder resistir una situación en donde se sienta insultado o para realizar un ataque físico, va utilizar la misma característica, teniendo que tirar 4 dados de 6 caras (el 5 y 6 son éxitos) y si logra obtener un éxito, la historia avanza en su favor a menos que se enfrente a una oposición que le exija un mayor número de éxitos. Así que en caso de fracasar, el pj va perder la diferencia de éxitos contra la tirada a la cual se enfrenta, de modo que de a pocos va ir perdiendo dados en su tirada de característica.  

Y eso es, existen reglas para rendirse, recuperar dados y volver a realizar tiradas, pero el sistema central ya lo explique con apenas dos párrafos. Y eso es lo que siempre me a gustado del sistema, la libertad que entrega al narrador y el jugador.

Aunque me queda bien claro, que el sistema del XD6 no es para todos y en especial no es muy gentil con los jugadores novatos, que en algunas de mis partidas se han llegados a sentir abrumados con la libertada que brinda el sistema. Pero con mesas más experimentadas, e logrado tener partidas geniales con las ambientaciones más variadas.

Ablaneda, Hora de Aventuras, Caballeros del Zodiaco, Cthulhu, Post-apocalíptico, todo combina a la perfección con el sistema XD6 ....!