domingo, 9 de julio de 2017

Jugando Dream

Me dio por revisar viejos blogs de rol y enterarme que muchos otros más visitados que el blog que se encuentran leyendo ya no existen, otros tantos (así como este blog) se la pasan dando vueltas sobre los mismos temas y otros apenas van naciendo. La nostalgia me hizo regresar al blog de Norwegian Style y en vez de ser recibido por una pagina de autos chinos o el 404, me encuentro con un blog que sigue con su misión de brindar difusión al roleo indie en Noruega, varios títulos se encuentran por debajo de las 200 palabras y algunos a duras penas se podrían considerar "juegos"... pero Dream en especifico capto mi atención, les comparto mi partida.


Para empezar se elije un dado y escribes algo que aun no haz realizado pero que te gustaría llevar a cabo.

"Quisiera aprender a manejar un auto"

Luego tiras el dado y veamos que sucede. En caso de obtener un número entre 2 y 6, multiplicas el número por 3 y lo sumas a tú edad actual. Describe un cambio en tú vida. No has logrado realizar lo que deseas hacer aún; explica porque. 

8  

A mis 37 años obtenga por primera vez una nominación a los premios ENnie. Aún no me alcanza con lo que gano como diseñador de juegos como para comprar un auto.

16

A mis 53 años mi hijo va entrar a la universidad y de regalo le compro un auto confiable aunque algo anticuado. Ya compre un auto, pero es para mi hijo así que el siguiente sera para mi, me siento algo viejo pero seguro que no hes tan difícil aprender. 

12

A mis 65 años acabo de sacar a la venta mi primer ensayo filosófico. Para promover mis escritos en la ciudad de México, tal vez me vendría bien conducir pero los autos van muy acelerados, es mejor que aprenda cuando vuelva a vivir en una ciudad tranquila.

5

A mis 70 años me dio un para cardíaco. Luego de que me pusieron el marca paso no tengo ganas de nada, ya no puedo tomar coca-cola y la verdad es que no ando de humor para aprender, al menos no en este año, el que viene seguro, ya que me sienta un poco mejor.

1

Ahora vuelve a tirar hasta que saques 1, no tienes que escribir nada mas, estas muerto.

Jajaja pues así me toco morir, fue muy entretenido al final, el 1 le quedo como anillo al dedo a mi pequeña historia, entretiene mucho ponerse a probar los extraños título de rol noruego de vez en cuando, ojala se animen y prueben alguno en la soledad de su cuarto, o con sus amistades en lo que llega el jugador que siempre se presenta tarde. 

martes, 4 de julio de 2017

Reseña VaM

Ya salio VaM y lo pueden conseguir en rpg net  AQUÍ!!



VaM es uno de los materiales más recientes de la editorial de Lamentations of the Flame Princess, una editorial centrada en la publicación de aventuras y módulos centradas en un estilo de juego cercano a las reglas de las primeras ediciones de D&D, con una ambientación que deambula entre lo bizarro y lo macabro. En general las aventuras de LOFTP siempre han contando con un nivel de calidad alto, aunque en mi opinión desde hace dos años los materiales están dejando mucho que desear.

Y al parecer VaM sigue con la tendencia actual, el modulo contiene 20 hechizos nuevos que son compatibles con la mayoría de los sistemas relacionados al movimientos de la OSR, cada hechizo se encuentra acompañado por una genial ilustración en blanco y negro, un segmento narrativo previo a la descripción del hechizo y una tabla de "magia salvaje" con una buena cantidad de efectos negativos para el lanzador en caso de que el hechizo no sea bien conjurado.

Y bueno eso es todo, la maquetación es muy simple en realidad ya que las hojas se encuentran sin marcos ni mayor arreglo, la fuente es llamativa y las ilustraciones que acompañan el modulo ayudan a darse una idea rápida de como funciona cada hechizo, sin la necesidad de a ver revisado una sola palabra de la descripción del hechizo.

Los hechizos mantienen el típico estilo de LOFTP, al ser bizarros y verse claramente inspirados por canciones de metal (al final del libro se encuentra un glosario de canciones), así como por una actitud de que todo vale, la magia en el modulo resulta interesante y extremadamente peligrosa, de modo que puede ser interesante incluir los hechizos en una campaña para observar como los jugadores condenan a un mundo entero por un encantamiento mal realizado.

En general muchas ideas interesantes y hechizos devastadores contiene VaM, el material es muy bueno tomando en cuenta que se encuentra en "paga lo que desees", pero no se encuentra al nivel de otros materiales como Better tha any man, The monolith from beyond space and time, The god that crawls o A Red & Pleasant Land. No me encuentro de acuerdo con la visión actual de la editorial de centrarse en lo visual, prefiero locaciones y aventuras interesantes, antes que maquetaciones sorprendentes. Si lo pensamos bien, 3a edición  D&D vino a dañar el rol, por su excesiva importancia al apartado estético de un libro de rol.

domingo, 18 de junio de 2017

Sobre Fantasía Oscura




Bueno en esta ocasión paso un tiempo hablando de la forma en como el genero de la fantasía oscura evoluciona en la OSR y en realidad debo aclarar que no creo que sea el fin de la fantasía oscura, lo cual es imposible al ser un genero literario que como toda fuerza creativa ira cambiando con el pasar de las épocas y contextos culturales. Lo único que digo es que la explosión de creatividad que nos trajo editoriales como LOFTP y autores como RPG pundit, parece que se esta extinguiendo.



Parece absurdo, pero un exceso de creatividad en la forma como se presentan los manuales o locaciones, así como lo bizarro que resulta el arte, en vez de ayudar al disfrute del libro, transforma a los manuales, primero en obras de arte y luego en juegos de rol. Cuando debiera ser al revés, porque en teoría un juego o modulo de rol se creo para ser utilizado en un mesa de juego.



No estoy a favor de que la creatividad sea limitada, pero al menos se debería buscar en futuros manuales que ciertos lineamientos sean respetados, para así poder en un primer lugar entender el libro y luego así poder utilizarlo.  Tal vez soy un exagerado, pero ya van varias aventuras que han resultado terriblemente insatisfactorias, tal vez Vaginas are Magic llegue para demostrarme que estoy equivocado.

jueves, 8 de junio de 2017

Creación Ranger de 5a edición por Roll20





Para quienes les da miedo rolear por roll20, tienen que tomar en cuenta que cuenta con herramientas que pueden hacer más placenteras y veloces las partidas.

domingo, 7 de mayo de 2017

Shadow of the Demon Lord - Reseña

Shadow of the Demon Lord (SotDL) es un juego de fantasía oscura creado por Robert  Schwalb,diseñador. metalero y fan de warhammer fantasy (1a y 2a ed.), el cual participo en el desarrollo de la 5a edición de D&D. El señor Schwalb demuestra con fuerza sus diversas influencias al crear lo que me parece la mejor edición del sistema D20.


Introducción

Antes de la introducción se encuentra un prefacio donde Schwalb habla sobre sus influencias y las razones que le llevaron a crear SotDL, es recomendable leer el prefacio para entender mejor las ideas que dan forma al juego. Ya en la introducción se encuentra una explicación simple de lo que son los juegos de rol, un ejemplo de partida así como una explicación básica de las tiradas y el porque se realizan. 

Creación de Personajes

En la creación de personaje se inicia explicando las características de las principales razas del mundo a las que se denomina como "ancestries", cada una brinda características básicas iniciales, como vida, movimiento, tamaño, tiradas para definir cuerpo y personalidad. Elementos a los que se suma dos profesiones que se obtienen de forma aleatoria.



Desde la creación de personajes SotDL se empieza a diferenciar de otras ediciones del D20, ya que las características básicas se ven reducidas a 4 que son Fuerza, Destreza, Intelecto y Espíritu, las cuales no definen sus números de forma aleatoria, ya que cuentan  con números base que solo se cambian a partir de la raza elegida. La mayoría de las veces los números base de los atributos quedan algo bajos y sera raro obtener un bono de +3 en un personaje de nivel 0. 



Entre las ancestries se encuentran los humanos, enanos y orcos por mencionar razas comunes de varios títulos de fantasía, mientras entre las opciones menos comunes se encuentran los goblins, clockworks y changelings. Los goblins se presentan como un remplazo del hobbit por contar con habilidades que le permiten ocultarse y observar en la obscuridad. Los 
clockworks son constructos humanoides hechos de metal y tornillos que obtienen vida a partir de almas extraídas del purgatorio, tienen una buena defensa, no necesitan alimento y son inmunes a varias condiciones, pero guardan el inconveniente de poder quedarse sin cuerda, de modo que necesitan la asistencia de otros para no quedar varados como simple chatarra. Finalmente los changelings son criaturas creadas por hadas para remplazar a los niños que ellas han secuestrado, sin embargo algunas veces en vez de que el hechizo se desvanezca, la criatura creada sigue con vida y descubre su habilidad innata para tomar la apariencia de otros seres, esta raza sufre la misma desventaja que los goblin de que al ser impactada por un arma de acero, sufre un bane (lo explico en la sección de reglas) en sus tiradas. 


En la creación de personaje no se manejan skills  debido a que  se realizan tiradas en relación a las profesiones que vaya dominando el personaje, de modo que para tener mayor posibilidad de éxito en robar bolsillos o abrir una caja fuerte, sera  necesario contar con algún profesión de tipo criminal. Para realizar tiradas de historia sobre  monumentos y sucesos del pasado serán muy importantes las profesiones académicas y así. De igual forma se brinda una tabla para fijar el nivel económico del personaje y su equipo inicial, elementos que ya integrados permiten una veloz creación de personaje. 



Novice, Expert y Master Path

En caso de que el grupo de jugadores sobrevivan a la primera aventura, obtienen el sendero de Novato. Las opciones de sendero de Novato recuerdan a las clases de siempre, como al típico Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo. Los beneficios que brinda cada clase son pocos, pero si ayudan a dar sabor a un personaje que en nivel 0 es demasiado simplón.


Lo interesante sobre la subida de nivel en SotDL inicia a partir de nivel 3, que es cuando el personaje tiene que elegir un sendero de Experto, entre los cuales existen 16 opciones para elegir y, si se toma en cuenta que al llegar a nivel 7 se abre el sendero de Maestro con más de 20 opciones  de clase, es entonces cuando se percibe la gran maleabilidad que tienen los personajes en el sistema, así como lo importante que resulta para el jugador saber que senderos ira seleccionando ya que solo cuenta con 10 niveles que dividen sus avances entre la raza y múltiples senderos. 


La subida de nivel, queda a completa discreción del narrador y a lo mucho se sugiere que el ritmo máximo de subida sea de  un nivel por partida siempre que el grupo de jugadores haya realizada alguna tarea importante. Otra diferencia que guarda con respecto a otros sistemas es que la subida de nivel es grupal, de modo que la party siempre comparte el mismo nivel. 


Reglas

Las reglas de juego de forma general guardan una fuerte similitud con los sistemas D20, con ciertas diferencias, entre las mas significativas se encuentra una clase de dificultad fija de solo 10 para las tiradas relacionadas con acciones fuera de combate. Así que si lanzas tú d20 y sumas el atributo correspondiente y el resultado obtenido es igual o mayor a 10, realizas la acción de forma exitosa.


De quinta edición se toma la ventaja y desventaja, que se le cambia el nombre a boon y bane respectivamente. Pero en vez de lanzar 2 d20 y elegir uno de los dos, en este sistema le sumas o restas el resulta de 1d6 a tú tirada de 1d20, en caso de ser boon le sumas a lo obtenido en tú tirada, pero si es bane se lo restas. Lo curioso es que se pueden acumular varios de estos dados de 6  en relación a las circunstancias, pero tan solo es para aumentar la probabilidad de que un número mayor se presente en el d6 porque de forma independiente a los diferentes resultados, al d20 se le va sumar o restar el mayor de los resultados ( en otras palabras, máximo bono +6, máximo penalizador -6).


Un elemento que sobresale es  la locura, el cual es un atributo que va aumentando en relación a las tiradas falladas de Will que valla realizando un personaje cuando le toque observar o experimentar en carne propia un hecho que lo traumatice (ejemplo: el guerrero mata al zombie, pero la criatura explota y cubre todo su cuerpo  de tripas). La locura es acumulable y si  llega a igualarse con el atributo de Will se sufre un ataque de locura, que puede generar instantes de ira ciega, alucinaciones e incluso provocar un paro cardíaco que le arrebate la vida al personaje de golpe. Otro atributo con las mismas características es el de corrupción, el cual reacciona según las acciones injustas o terribles que cometan los personajes, si adquieren muchos puntos los personajes podrían terminar convirtiéndose en bestias que pasen a ser pnjs.


En las reglas de combate se mantiene la tradición de otras ediciones del D20, la CA ascendente, maniobras, alcance, ataques de oportunidad y otros elementos de esa talante. Lo que sobresale es la forma en como se lleva a cabo la iniciativa, ya que existen dos tipos de turnos, el turno de los personajes o enemigos que solo van a realizar una acción o movimiento y el turno de quienes plantean realizar ambos. Quienes realiza una sola acción o movimiento les ve tocar su turno primero durante la ronda y una vez que se definan las acciones a realizar es tarea de los jugadores quedar de acuerdo sobre a cual de los personajes le va tocar actuar primero, para finalmente el narrador decidir si los adversarios se activan antes o luego de los personajes. 


Otro elemento singular es el de la vida y la forma en como se recupera, ya que el descanso largo de 8 horas no recupera el total de vida, lo regenerado es lo indicado por la media de sanación del personaje la cual es igual a la cuarta parte del total de su vida, de modo que un pj con 20 de vida solo va recuperar 5 de vida por cada 8 horas de descanso.



Magia

La magia en SotDL funciona de forma similar a otros tipos de magia relacionados al D20, por contar con una tabla que en relación al atributo especial de Poder permite acceder a cada vez más espacios para realizar hechizos, así como dar acceso a hechizos de mayor nivel. Existe una gran variedad de escuelas de magia, incluso se presentan escuelas de las artes prohibidas las cuales generan corrupción al usuario pero permiten realizar hechizos de pesadilla como la fusión de dos oponentes en un solo cuerpo viscoso y deforme.


La forma en como se activan los hechizos es un tanto tradicional, ya que solo se necesita superar una tirada de atributo en relación a una dificultad standar o la defensa del oponente, de igual forma existen hechizos que necesitan que el objetivo falle su tirada de atributo para que entren en efecto. Para recuperar los espacios de hechizo gastados  se requiere un descanso de 8 horas así como una corta meditación. 



Una tierra oscura

La ambientación que nos comparte SotDL nos explica de forma general como se divide el continente principal del juego, se hace una remembranza de como fue conquistada la región por un imperio humano que creció de forma veloz gracias a un enorme ejercito de esclavos orcos. Mientras con diferentes fortalezas buscan que las amenazas del norte y sur no toquen al imperio del hombre. Los siglos han pasado y en el momento actual, la capital del imperio ha sido tomada por una rebelión de esclavos orcos, el emperador esta muerto y una extraña oscuridad empieza a cernirse sobre el continente. 



Dirigiendo SotDL

En la sección del narrador se explican de nuevo  las diferentes reglas del juego y se brindan consejos básicos sobre como narrar una partida, ideas para aventuras así como planos para ir estructurando una campaña corta o larga. Se explican las reglas para viajes largos, la forma de usar los encuentros aleatorios y  sugerencias para definir la dificultad de los encuentros.


Lo que resulta más interesante es el tema de la sombra del rey demonio, en donde se explica que la esencia del rey demonio, es la de un ser que devora mundos, de modo que puede ser puesta en cualquier mundo de fantasía. En la sección se incluyen llamativos ejemplos para ir anunciando la llegado del rey demonio,  el despertar de dragones milenarios, un eclipse de sol total, apertura de portales demoníacos y varios ejemplos más se incluyen acompañados de los efectos mecánicos significativos que generan en el mundo. 


Resulta igualmente relevante el hecho de que el sistema no cuenta con una forma de medir la experiencia, de modo que se deja al narrador decidir el momento en donde los jugadores suban de nivel, dándose solo el consejo de que a los jugadores se les suba de nivel cuando hayan logrado sobrevivir a un enorme peligro o hayan realizado proezas significativas. Aparte se encuentran algunas indicaciones para crear objetos mágicos, así como descripciones de reliquias, aunque ambos son elementos que no se deben obtener con facilidad.




Bestiario

El bestiario contiene una selección de bestias estandarizadas que se suelen utilizar en una gran cantidad de ambientaciones de fantasía con un especial énfasis en los demonios. Hay talentos y características, que se les puede brindar a las bestias para cambiar sus stats según lo requiera el narrador. Las criaturas y npcs originales del juego suelen guardar apariencia y habilidades grotescas, con un enfoque en generar locura a los personajes que luchen contra ellas. De modo que un cultista en SotDL no cuenta solo con un ataque y ciertos hechizos, el jefe cultista tiene el talento de matar a otro cultista aliado y gracias al sacrificio poder realizar un hechizo de forma inmediata. 

Otra criatura que parece un troll que en vez de rostro y dedos cuenta con enormes mandíbulas, cuenta con el enfermizo poder para hacer surgir mandíbulas de los pisos y paredes, que atacaran sin dudar a los personajes en caso de estar en alcance. A otras criaturas tradicionales, se les brinda talentos similares, lo cual va dejando en claro la esencia macabra del juego.  


Reflexión

Debo admitir que el juego me encanto por su rápido método de creación de personajes, la poca importancia que le brinda a la forma en como se mide la experiencia y se construyen los encuentros, así como por la gran variedad de opciones que le brinda a los jugadores para ir construyendo sus personajes. 

Sin embargo el título cuenta con ciertas carencias, para empezar el punto más débil es el de la ambientación, que bajo la escusa de ir dejando diversos agujeros para que el narrador los valla llenando, termina compartiendo un mundo con varias ideas interesantes, pero que no logra transmitir la esencia que las clases, magia y monstruos tienen. Ya que una vez que terminas de saber todo sobre el imperio humano, te das cuenta que la situación no es tan terrible, la capital ha caído, pero el resto del imperio se encuentra bien, se generan ciertas divisiones y las fronteras parecen estar seguras..... y ya, eso es todo.

Por otro lado el juego es demasiado mortal, tal vez no al punto de otros títulos que se basan en las primeras ediciones de D&D, pero me ha pasado que aún con combates que según las reglas deberían ser normales, logre matar a todo el grupo sin grandes dificultades. De modo que recomiendo que si deseas hacer una campaña larga o jugar durante varias sesiones, permitas que los jugadores inicien desde nivel 3, pero si tan solo vas a realizar un one-shot no veo problema en crear un grupo grande de pjs nivel 0  listos para morir. 

Por otro lado me resulta curioso como con las pocas opciones que van ganando los personajes así como el concreto número de acciones que pueden ir realizando, el juego se convierte de forma acelerada en un reto táctico, de modo que resulta indispensable que el jugador comprenda bien el peso de sus acciones la cuales importan mas en este titulo que en otros del mismo tipo. 

Con todo y lo que no me gusta o despierta ciertas dudas, debo admitir que esta es mi versión favorita de la 5a edición y puedo ver a futuro como mi obsesión por el título va crecer de forma desbordada, voy a conseguir todo el material oficial que me sea posible y con gusto lo iré reseñando. No importa que no sepan Ingles, el título ya cuenta con su edición en Español que esta AQUÍ  a un precio increíblemente asequible. 


viernes, 5 de mayo de 2017

Mi primer aventura "Sombra sobre rocas púrpuras"

Por fin tengo a la venta mi primera aventura ... lo cual ha sucedido por la forma en como me a cautivado la construcción de sandbox a lo largo de los años. Ya que la aventura de Sombra sobre Rocas Púrpuras que tengo en Ingles y Español en la página de la DGM es un sandbox situado en dos isla que los jugadores puedan explorar en más de 4 sesiones. La introducción a la partida se hace con una escena que inicia desde el centro de la acción y puedo decir que aunque tarde mas tiempo del deseado en terminarla, me siento satisfecho con el resultado.


Realmente no encuentro ninguna razón por la que un narrador con unos cuantos años de experiencia deba negarse ha llevar a cabo la aventura de publicar un juego de rol, o una aventura. En la actualidad tenemos todos los medios a nuestro disposición tanto para publicar como para publicitar sin tener que preocuparnos forzosamente de ser apoyados por una gran editorial. No veo escusa que valga, todos los roleros deberíamos publicar algo en la vida y darnos la oportunidad de compartir los mundos que se esconden al interior de nuestros calabozos mentales.