jueves, 16 de noviembre de 2017

Los errores...narrar sin ganas


Siguen los errores roleros, pero puedo decir con cierto complacencia que voy aprendiendo un poco de cada uno. Este año pude probar el cansancio o el quemón que genera narrar de forma seguida y sin parar. La idea de estar dirigiendo 3 o 4 sesiones a la semana con diferentes mesas y ambientaciones puede sonar emocionante y genial cuando se tiene 20 años, pero 10 años después, la pasión puede transformarse en pesadilla. 

Y me di cuenta muy tarde de a ver llegado a mi punto de hartazgo, que tan solo falto que surgieran alguna complicación molesta en una de las mesa de juego, para que me encerrara y desapareciera por un rato, los padecimientos que fui experimentando fueron los siguientes:

-Alivio cuando algún jugador se reportaba enfermo, maquinando en la mente la vana ilusión que luego de varias partidas sin concretarse la mesa terminaría por desbandarse.

-Apatía durante las partidas. Sucedían diferentes violaciones a las reglas o simplemente nos saltábamos ciertos detalles del combate (iniciativa, salvaciones, etc) siempre que acelerara el tiempo de juego hasta llegar a un punto en donde estaría bien terminar la sesión. Por ejemplo, cuando el grupo llega a la cantina o sale a penas del calabozo.

-El tiempo de juego se reduce. Aunque me di cuenta desde hace tiempo que narrar una partida me deja cansado y con bastante hambre, siempre que me encuentro de buenas, puedo tener una partida que dure hasta 6 horas. Pero en los tiempos antes de volverme invisible, a duras penas llegaba a una hora de partida y me daba por satisfecho.

-Casado con un sistema. Yo siempre e sido de estar probando diferentes sistemas, hasta de ir cambiando de título en título aunque manejen básicamente el mismo set de reglas, en ese sentido soy muy hiperactivo. Entonces cuando me di cuenta que ya tenía más de 6 meses jugando en varias meses con el mismo set de reglas, llega a la conclusión de que se estaba llenando de hojas la coladera de mi pasión.

Lo de sufrir desgaste por narrar ya lo había escuchado en varios podcast de rol gringos, así que resulto curioso vivirlo en carne propia. Se que no lo maneje de forma adecuada, porque básicamente de golpe deje muchas cosas abandonadas, mesas a la mitad e inicio de campaña, varios jugadores desilusionados o molestos. Hubiera sido mejor hablarlo en calma con cada mesa, pero sentía tanta desesperación por dejar esos compromisos en el pasado, que simplemente notifique mi renuncia.

Y ahora que de a pocos me van regresando ganas de rolear, me encuentro ideando lineamientos para no volver a quedar saturado y  tampoco dejar a los jugadores a medias. Construir un punto medio, siempre es un reto, pero no tengo de otra, soy algo adicto al rol.


Pero bueno....el chiste es aprender de los errores.

Y ustedes querido lectores?

Se han encontrado en un situación similar? 

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Beloved - Un juego para dejarse querer


En esta ocasión me puse a probar otro juego solitario. "Beloved", que de juego no tiene mucho, pero ayuda a plantear un escenario que invita a un monologo interno que puede resultar interesante (o...no, ya ustedes decidirán). La experiencia me resulto extraña y no me toco en mi momento más creativo, pero probar este pequeño título narrativo me resulto hasta cierto punto iluminador.

Tendrían que ver el vídeo para entender de lo que hablo, pero en mi experiencia resulta extraño que dos personas empaten en sus tiempos, deseos u objetivos....así que cuando pase, creo que vale la pena ver que puede pasar con esa persona. Todo es un riesgo y la vida ya es muy complicada como para pasarla obsesionado por ciertos ideales amorosos.

A vivir, se aprende viviendo.....  :P

lunes, 30 de octubre de 2017

Cuando más es menos


El problema que siempre observe con el material de la OSR, es que me parecía que al simplificar demasiado las reglas o centrarse en las  propuestas de las primeras ediciones de D&D, le quitaban a los jugadores el abanico de opciones a las que tenían acceso debido al sistema de talentos y las múltiples opciones para brindar ventajas mecánicas al personaje que trajeron las ediciones de D&D a partir de la tercera edición.

Fue por esa razón, que a pesar de encontrarme encantado con las aventuras y módulos de diferentes editoriales de la OSR cómo Loftp o DCC, no utilizaba sus manuales básicos y prefería realizar los cambios necesarios para narrar usando las reglas de la 5a edición de D&D, los resultados fueron buenos en general, pero lo que empece a notar de forma accidental en un principio y luego como un claro problema, es que cuando se va pasando del nivel 5, los personajes tanto de 5a como los de pathfinder, dejan de ser personajes para verse polimorfeados en navajas suizas.

Incluso con otros materiales relacionados a 5a que no le brindan tantas ventajas mecánicas al personaje como la Sombra del Señor Demonio o Aventures in Middle Earth , se nota que en relación a clase y raza, es muy fácil fabricar personajes que van a convertirse en navajas suizas, dejando en las sombras al resto del grupo de jugadores. O peor aún, si a todos les entra por hacer de munchkin, la partida de rol puede deformarse en una experiencia táctica centrada en idear formas de aniquilarse mutuamente.



No se trata de que el crunch sea malo por naturaleza, pero cuando el número de opciones y las reglas toman control de la partida, el rol termina por pasar a segundo plano, situación que desprecio profundamente. 

La situación me hace comprender finalmente, la riqueza de los sistemas sencillos, porque cuando al jugador se le brindan una cantidad de herramientas especificas y se le encierra en situaciones que no tienen una salida sencilla, realmente va poner a trabajar su creatividad para que su personaje no muerda el polvo. 

Y aunque resulta fácil parecer en los sistemas basados en las primeras ediciones de D&D, la parte positiva es que no resulta una tarea tediosa armar un personaje nuevo, ademas tomando en cuenta la gran cantidad de tablas y opciones adicionales que existen,  resulta sencillo generar aventureros bizarros y con habilidades únicas. 

De igual forma el jugador casado con sus decenas de hechizos y talentos, no debe desesperarse, ya que en los diferentes módulos de la OSR se cuenta varias opciones de equipos mágicos así como de hechizos únicos que pueden llegar con cierta facilidad generar efectos significativos en la partida o catastróficos en el mundo. Lo cual resulta más interesante que un simple +1 al ataque cuando atacas a gigantes bajo el agua.

Creo que el cambio de sistema puede resultar difícil al principio para los jugadores acostumbrados al estilo de pathfinder o D&D 5a, pero una campaña de prueba sería mi sugerencia para buscar convencerlos sobre las bondades de un sistema sencillo. Aun que el gran problema seguiría siendo la enorme popularidad con la que cuentan los sistemas mencionados, lo cual hace que muchos jugadores prefieran seguir jugando un sistema popular, porque eso les facilita mezclarse con la escena del juego y encontrar con facilidad mesas en donde jugar...... y sobre ese punto tengo poco que agregar. 

Al final es seguro que siga jugando en varias ocasiones con 5a edición debido a su popularidad, pero en mis partidas personales tengo por seguro que prefiero sistemas sencillos o con un crunch que no se apodere de la experiencia de juego. 


viernes, 27 de octubre de 2017

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"


Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego  de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.

Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa. 

El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia  fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos. 

Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.



A mi parecer vale la pena revisar este tipo de influencia que aunque se pueden encontrar encaprichadas con cliches muy repetitivos para estos tiempos, llevan consigo un estilo que resulta refrescante en estos momentos donde la estética anime o los juegos exclusivamente narrativos van tomando mucho terreno.

En concreto la OSR me ha brindando un enorme respaldo, para fortalecer mi estilo de narrar, debido a la enorme cantidad de ideas bizarras, caóticas y aveces retorcidas que van compartiendo sus diseñadores a través de diferentes títulos. De no ser por el estilo de roleo salvaje que comparten, seguiría narrando campañas largas con un estilo vainilla y dictado siempre por lo que el modulo oficial demanda.



lunes, 23 de octubre de 2017

AW para todo...

Que se este usando Apocallypse World para todo  lo veo un tanto repetitivo, porque solo van creando "consejos" para narrar en relación a un tipo de ambientación concreta y aunque se notan ciertos cambios entre un título y otro, no siempre es así. Por cada Nahual o Dungeon World que busca brindarle un giro al sistema o que van compartiendo un tipo de ambientación sobresaliente, sale un Monster of the Week o Sombras Urbanas que a penas y cambia unos cuantos párrafos del sistema base.

Esta situación ya había pasado cuando Wizards intento que el sistema de la 3a edición de D&D se volviera la opción global para cualquier título rolero y aunque en su momento, la intentona de Wizards fue duramente criticada por intentar homogeneizar al rol. En la actualidad no me encuentro con demasiadas críticas a la misma moda que van generando títulos como AW, FATE o Savage Worlds, que a pesar de no contar con un aparato empresarial tan grande como el de Wizards, van logrado transformar al rol en una nación tripartidista.

Y esta situación me resulta molesta, porque impide un mayor jugueteo por parte de los diseñadores en relación a los sistemas. Y aunque es cierto que la mayoría de los sistemas tienen un fuerte dejo de D20 o BRP, muchos si logran crear sistemas con un tipo de identidad propia, lo cual permite apreciar como los diferentes estilos de juego se van combinando.

Es cierto que puede resultar una tarea aterradora generar un sistema propio y que si te encuentras una propuesta genérica que encaja al perfecto con tu ambientación, te facilitas mucho la vida, al sumar tú propuesta con un sistema ya existente. Pero si se queda en lo "bueno por conocido", sin duda se podrá aportar una ambientación nueva al hobby, pero se pierda la oportunidad de juguetear con los engranes que mueven a la maquinaría rolera.


Pero al final, acepto que este fenómeno es inevitable dentro del mundo creativo. Sale "Rayuela" ...y como cien escritores quieren hacer lo mismo. Tiene éxito la nueva de Batman y entonces se la pasan haciendo docenas de películas de supe-héroes...y así con todo. El éxito resulto atrayente.   

jueves, 12 de octubre de 2017

Maztica...jugueteando con la conquista



"esta gente es muy símplice en armas, como verán Vuestras Altezas de siete que yo hice tomar para le llevar y deprender nuestra fabla y volvellos, salvo que Vuestras Altezas cuando mandar en puédenlos todos llevar a Castilla, o tenellos en la misma isla captivos, porque con 50 hombres los terná todos sojuzgados, y les hará hacer todo lo que quisiere"  Cristobal Colón

Y regresa de nuevo esta fecha tan conflictiva para América Latina, progreso, barbarie y deseo esclavista, de todo se opina y señala respecto a los acontecimientos que se fueron generando en el continente nombrado por un explorador europeo. De forma muy personal, más que día de la raza, prefiero nombrarlo como día de la resistencia indígena....pero bueno, hay que enfocarnos en el  rol. 

Hace tiempo me puse a investigar sobre la forma en como se ha percibido a las culturas indígenas del continente Americano en el mundo del rol y me termine encontrando con Maztica y el GURPS Aztec. Ambos libros que ayudan a obtener una idea sobre como se desarrollo la sociedad Azteca, las otras naciones indígenas que dominaba así como la cultura y ciencia de la que disfrutó en su ultima época.

Las fuentes de ambos libros, en especial de GURPS Aztec cuenta con libros considerados como clásicos para entender el proceso histórico de la conquista, lo cual se agradece. Pero ambos tienen los elementos necesarios para crear  una partida ambientada en la conquista, en especial Maztica. Ambientación que se encuentra basada  en una novela fantástica histórica de la conquista de México, de modo similar a como Dune se basa en la figura de Edward Lawrence .

Otros juegos como Perro en la Viña y seguro que otros títulos ambientados en el viejo Oeste manejan la aventura de la conquista, como su elementos central o una de las muchas semillas de aventura. El tipo de aventura resulta hasta cierto modo tradicional, ya que existen varios módulos en donde los personajes llegan a islas o al borde del mundo civilizado y entonces se dedican a cortar cabezas de kobolds, goblins y orcos para mantener seguro al imperio...o lo que sea.

Ese tipo de aventuras no me generan grima, ya que se esta atacando a bestias, criaturas con forma de animales salvajes que atacan de forma cobarde y rastrera, le temen a los libros y buscan devorar bebes en las noches, contra ese tipo de entes comprendo el disfrute que puede traer a los jugadores el ser un faro de luz en tierras oscuras.

Pero cuando cambiamos a un panorama en donde se busca dominar y sojuzgar a otra cultura humana, el concepto de la aventura de conquista, me genera molestia. Siento que se le resta importancia o incluso se disfruta a partir de un acto atroz. Y aunque es claro que de  vez en cuando este tipo de aventuras oscuras suelen presentarse en miles de mesa de juego, el hecho no hace que me resulte menos desagradable.

Aunque si con todas las contradicciones y reflexiones que un tipo de aventura así podría generar en la mesa, algún narrador busca precisamente que sus jugadores se confronten con los dilemas morales que presenta un proceso de conquista, entonces si puedo ver lo "interesante" de querer hacer una partida con ese tipo de ambientación.

En especial la idea de una aventura de conquista, me pareció vomitiva cuando escuche a un grupo de jugadores ingleses el narrar una campaña en donde los jugadores ocupaban el papel de ángeles que llegaban a purificar tierras de impíos y enseñarles el camino virtuoso. Horrible, pero por suerte, la campaña la hicieron cuando tenían 12 años y como todos a esa edad somos un poco asnos, pues comprendo que no hubieran sido críticos sobre lo que jugaron.

Al final que cada quien juegue como quiera. A mi me queda claro que nunca participaría en una partida con esas características, y entonces la lección importante sería que tanto el narrador como los jugadores necesitan ser claros entre ellos, y si alguien se siente incomodado por algo que esta pasando en el juego, es importante que esa persona traiga el tema a la mesa.

Nadie tiene porque obligarse a si mismo a jugar un partida que le cause un malestar moral.

Esta fecha por lo complicada que resulta y las muchas reflexiones que genera, siempre me resulta conflictiva, no puedo evitar recordarla y expresarme siempre al respecto .



"Desde hace algún tiempo se habla mucho de torturas aplicadas por los soldados franceses a patriotas argelinos. Personalidades extranjeras, y entre ellas francesas, han condenado estas prácticas. No se puede al mismo tiempo querer el mantenimiento de la nación francesa en Argelia y condenar los métodos empleados en ella. La tortura en Argelia no es un accidente, o un error, o una falta. El colonialismo no se comprende sin la posibilidad de torturar, de violar o de matar. La tortura es una modalidad de las relaciones entre ocupantes y ocupados. Los policías franceses, que durante mucho tiempo han sido los únicos en practicar estas torturas, no lo ignoran" Frantz Fanon

martes, 10 de octubre de 2017

Clérigo D&D 5a - Creación





No es buena idea dejar pasar un tiempo sin hacer vídeos, pero me sentía sin muchas ganas, lo de los temblores y todo eso...pero la vida sigue y los dados deben ser tirados hasta que se pierdan en un lugar a donde no se pueda llegar ni arrastrándose.