sábado, 9 de diciembre de 2017

Día 10 - Ambientación Favortia


Mi ambientación favorita no se encuentra bien definida o ubicada en algún genero concreto como la fantasía medieval o la ciencia ficción. Pero toma en cuenta una característica que suele repetirse en muchos mundos ficticios. Porque lo que yo busco de una ambientación es una cierta fascinación que solo me brinda lo inmenso y desconocido. Siempre que en una aventura o trasfondo se describa con la debida atención los restos de una estructura extraña que parezca casi alienigena, me emociona por todos los misterios que oculta. 


Razón por la que una de mis ambientaciones favoritas en los juegos de rol, es la de Numenera. En donde se describe a una tierra adelantada un billón de años en el futuro. El tiempo a transcurrido de tal forma, que la mayoría de la tecnología resulta incomprensible para una población humana dotada de habilidades especiales. Los peligros en el mundo natural son amplios e incluso en el viento pueden viajar micro robots con la habilidad para desintegrar a cualquier ser orgánico, lo cual obliga a que gran parte de la humanidad se refugie en ciudades de clara estructura medieval.



A los personajes les toca ocupar el papel de exploradores, que en vez de encontrarse solo interesados en matar bestias y coleccionar tesoros, mantienen como principal prioridad el investigar los restos de los 9 mundos o civilizaciones que existieron antes de la época actual. De modo que las aventuras suelen llevar a lugares bizarros en donde los personajes deben encontrar nuevos y útiles usos para la tecnologías que les resulta incomprensible.



Gusanos mecánicos del tamaño de un tren bala que recorren el mundo sin dirección, criaturas humanizases de tres metros con rostros que parecen estar compuestos de vidrios de diferentes colores, una ciudad construida al rededor de un elevador gigantesco que alcanza las nubes, pequeñas islas flotantes que pueden controlarse con música, reino tiránico gobernado por caballeros montados sobre velociraptors. Son algunas de las muchas cosas que te puedes encontrar en Numenera, razón por la cual sigo viéndolo como una de las mejoras ambientaciones en existencia. 


Día 9 - ¿Arbitro o guía?

Entiendo que un narrador que ocupa el papel de arbitro toma las reglas aceptadas por la mesa de juego y su compromiso central será el de aplicar las reglas de una forma parcial sin brindar beneficios de ningún tipo a pnjs, situaciones o personajes, buscando que las reglas sean siempre el punto de guía para la resolución de conflictos.

Mientras con el papel de guía, se puede dar a entender que se esta hablando de un narrador cuyo compromiso este anclado en llevar a los jugadores de la mano cuando se encuentren en situaciones que no puedan resolver o tal vez sin ser tan exagerado, se esta hablando de un narrador interesado en explicar y advertir de forma constante a los jugadores sobre los posibles resultados de sus acciones. 

No creo encontrarme en ninguno de los dos polos, prefiero tomar el papel que la situación me exija, si existen complicaciones con las reglas, me pongo en papel de arbitro y busco que todos quedemos satisfechos con la forma "correcta" en como se debe desarrollar un hechizo, por poner un ejemplo. Pero si hablamos de momentos en donde los jugadores se están metiendo a la boca del dragón desnudos, si llego a enviarles todas las señales posibles para que puedan darse cuenta que la estén cagando. 



Y como siempre, en mi papel de anti todo. No entiendo la necesidad de generar una separación entre los papeles que puede ocupar un narrador. ¿Para que limitar al narrador dentro de papeles específicos? .... El rol es un hobby creativo, libre y caótico, de modo que no me sorprende que los narradores y jugadores que lo disfrutan tengan tantas formas de jugar, así que evitemos clavarnos en papeles fijos, lo importante es experimentar y ver que funciona con tú mesa de juego.  

A tirar dados !! 

viernes, 8 de diciembre de 2017

Día 8 - No es rol


Casi todo los juegos de azar o mesa no son rol y apenas guardan un relación con los juegos de rol por el hecho de contar con reglas y estrategias complejas, pero solo eso. Mientras un juego carezca de la posibilidad de asumir el papel de un personaje, situación o ente de forma personal no existe el rol y sin la parte de asumirse dentro de un rol, pues entonces podrá ser un juego, pero no de rol.

Mi definición aunque amplia en relación a lo que si considero un juego de rol, la sostengo, ya que jugar a los vaqueros, por foro, correspondencia o mediante algún método teatral extraño de noruega pueden ser definidos en un primer momento como un juego de rol. Lo cual no significa que sean juegos de rol idénticos, regidos por las mismas reglas, temáticas y actos, ya que cada uno cuenta con sus propias características. 

Esto quiere decir que prácticamente cualquier juego se puede convertir en un juego de rol, siempre que en algún momento se le adhiera el elemento de la toma de un papel o rol. Es posible jugar ajedrez como un juego de rol, en caso de que se busque introducir dialogo y personalidad a las piezas, esto producirá una carga innecesaria al juego sin dudas, pero no por ello dejaría de ser un juego de rol, tal vez intrascendente y sin mucho sentido, pero un juego de rol al fin y al cabo. 

Y esto lo afirmo, porque fue así como nacieron los juegos de rol modernos, porque mientras se jugaban juegos de estrategia militar, se paso de forma paulatina de mover ejércitos enteros, a movilizar escuadrones y finalmente toparse con los generales y sus personalidades ficticias o históricas. Y es para mi el momento de tomar una pieza y asumir una personalidad única lo que hacer nacer al rol como lo conocemos en la actualidad.



jueves, 7 de diciembre de 2017

Día 7 - Como jugador me comprometo a...

Lean con atención...soy un MAL jugador, así que lean para saber todo lo que no deben hacer. 


soy un payaso, ¿pero que le voy hacer?

Pues como jugador mi compromiso a dejado cosas muy importantes de lado, porque e cometido de forma constante el error de no presentarme a las partidas, poner poca atención (incluso checar el celular o jugar a minecraft) a veces e dejado de lado el grupo y admito que para jugadores inquietos como yo, sistemas como el de AW son buenos, porque te encierran a realizar ciertas acciones así como a mantenerte pegado al grupo.

ups!

Comprendo muy bien que la cago como jugador, por eso intento no asumir ese papel y prefiero quedarme con la parte del narrador, en donde el tamaño de la responsabilidad me hace adaptarme mejor a los diferentes compromisos.


Aunque si debo resaltar un elemento importante, que siempre e mantenido como jugador, es que a pesar de lo caótico y distraído que soy, en general siempre busco comprometerme a cazar el anzuelo que el narrador me ponga enfrente y esto lo hago de forma constantes, porque al ser narrador por tantos años se lo frustrante que puede resultar el ir colocando elementos para que tus jugadores puedan jugar con ellos, pero la mayoría de las veces son ignorados. Así que como mal jugador al menos me comprometo a seguir las lineas que el narrador nos va poniendo en la partida y siempre intento animar al resto del grupo, para que no perdamos tanto tiempo en cosas que no tienen que ver con la trama principal, lo cual hace que algunos jugadores se puedan sentir acarreados, aunque no me importa, ya saben que soy un mal jugador ;)


miércoles, 6 de diciembre de 2017

Día 6 - Compromisos de Narrador

Como narrador uno de los compromisos más fuertes que busco mantener al jugar una partida de rol, se centra en brindar una amplia libertad de acción a los jugadores, de modo que no se tengan que sentir obligados a seguir una trama especifica o lineal si no tienen ganas de ello. Por un lado si dedico parte de mi esfuerzo en generar una aventura y definir un cierto número de situaciones, lugares y pnjs listos para interactuar con los personajes pero al mismo tiempo no me cierro a la gran posibilidad de que los jugadores decidan hacer otras cosas y  sobre eso, no tengo problema alguno.

El chiste para narrar con libertad, se centra en aprender a manejar y moldear el material ya creado para adaptarlo según los actos de los personajes. De modo que si ya tienes encuentros aleatorios, pnjs o secciones de calabozos previamente generados, estos no se van a quedar en el tintero, solo se trata de agarrar los elementos de ese material fabricado con anterioridad y adaptarlo a las nuevas situaciones que vallan generando los pjs. 

No tengo problemas con el deseo de los personajes por salirse de los bordes del mapa o hacer acciones completamente inesperadas, pero lo que no dejo que suceda, son situaciones o acciones que vallan a generar situaciones desagradables en el grupo de juego. Cuando un solo jugador quiere ir en contra del resto de la mesa, cuando ciertas actitudes se ponen demasiado ácidas o cuando es claro que el jugador quiere arruinar la partida. Ese es el momento donde para todo y busco aclarar las cosas, para ver si aun es posible salvar la partida.

Lo feo es que ciertas situaciones o estilos de juego, hacen imposible la convivencia. Esto me hace reconocer que no es posible jugar una buena partida con todos los grupos existentes, cada jugador necesita buscar con atención un grupo en donde se encuentre cómodo de modo que sea posible ser parte del juego sin estar generando tensiones innecesarias.

Y tal vez eso sea lo complicado de plataformas como roll20, en donde no sabes quien te va tocar y como en otro tipo de plataformas de internet, hay que arriesgarse y navegar entre un mar de personas incompatibles hasta que finalmente encuentres el grupo al cual te adecuas....y ahora sí, con el grupo adecuado a jugar con libertad y respeto. 



martes, 5 de diciembre de 2017

Día 5 - El metajuego

El metajuego en el rol se suele definir como el acto de hacer uso de lo que conoce el jugador, para beneficio del personaje. Y se le suele ver de forma negativa ya que rompe con la inmersión del personaje en el mundo de juego, de forma similar a cuando en una caricatura los protagonistas rompen con la cuarta pared. Chocar contra la cámara, hablar de frente con el espectador  o reconocer que la física o características del mundo son las de una caricatura, son todos ejemplos de un tipo de quiebre de la cuarta pared.


Se suele esperar que el jugador no utilice la información que conoce el, pero que su jugador no tendría posibilidad de saber dentro del contexto de juego. Un ejemplo simple, sería el momento en donde el narrador saque diferentes figuras de una caja y las valla colocando sobre la mesa, miniaturas de orcos, esqueletos y un hechicero, tan solo con observar las figuras el jugador tiene una idea de los peligros a los que se ira enfrentando su personaje y entonces como un buen rolero su personaje debe seguirse comportando como si no supiera nada al respecto. Irse a comprar una maza para lastimar mejor a los esqueletos o andar por los cuartos con el doble de cautela, sería hacer uso del metajuego, el jugador dentro de esa visión, debe tener la capacidad de separar a su persona del personaje.


Mmmmm....separa jugador y pj....mmmmmm


Pero en verdad, no creo que sea posible exigirle al jugador que como actor nordico post-Dogma 95 se encuentre vaciado de su propio ego para asumir a la totalidad el papel del personaje, puede que esa visión resulte valiosa en el cine o teatro, pero para el rol, esto no sirve e incluso puede ser absurdo el estar exigiendo de forma constante que el jugador no utilice lo que sabe en beneficio del personaje.

En la mayoría de los juegos de rol, la división no es real, el personaje no es mas que una simple marioneta del jugador y esto esta bien, porque se trata de un juego y hablar de una inmersión completa es un tanto absurdo, porque al reconocer que estamos jugando, se esta admitiendo que todo es una especie de caricatura y aunque existan momentos complejos y dramáticos en la partida, eso no quita que tan solo estas teniendo una conversación creativa con un grupo de amigos.

Comprendo que puedan existir llamados de atención cuando un jugador se la pasa cambiando sus estrategias en relación a lo que sabe de antemano o en el peor de los casos a la previa lectura de la aventura. Pero para este tipo de situaciones se encuentra el azar y la creatividad, de modo que las cosas siempre cambien y no sea posible prever los resultados de una partida.

El metajuego más que una molestia o algo con lo que se tenga que lidiar, en realidad es solo una parte más de los muchos elementos que forma parte de una partida de rol, no es un elemento separado, es un concepto que es parte de la experiencia rolera. 

lunes, 4 de diciembre de 2017

Día 4 - Falseando Tiradas


Si he falseado tiradas en algunas pocas situación muy críticas. Porque no veo la necesidad de arriesgar todo el destino de un campaña por una mala tirada, por suerte esta decisión no e tenido que tomarla más de 3 veces y comprendo muy bien a los narradores que están completamente en contra de alterar tiradas ya sea en beneficio de los jugadores o para elevar la dificultad de ciertos combates.

Acepto que varios roleros lo puedan llegar a percibir como un acto falaz que rompe con las reglas acordadas del manual que se esta usando para jugar y me parece despreciable que algún narrador modifique tiradas para hacer sufrir, humillar o derrotar a los personajes, a ese tipo de narrador solo queda bloquearlo e ignorarlo. Pero si lo que se busca con la modificación de una tirada es que decenas de partidas terminan de forma abrupta por una mala elección, entonces no veo el gran problema y estoy casi seguro que la mayor parte de los narradores no tendrán que verse en la necesidad de falsear tiradas nunca. 

Es es mi opinión general en relación al tema, ya que a mi parecer va depender siempre del contexto especifico y sin duda es muy absurdo que un narrador se termine acostumbrando a falsear tiradas, porque aunque no utilice las tiradas falseadas para dañar o limitar las acciones de los jugadores, le esta quitando una gran factor de los juegos de rol, al quitar el azar de la ecuación.